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I’ve always been into building performant and accessible sites, but lately I’ve been taking it extremely seriously. So much so that I’ve been building a tool to help me optimize and monitor the sites that I build to make sure that I’m making an attempt to offer the best experience to those who visit them. If you’re into performant, accessible and SEO friendly sites, you might like it too! You can check it out at Optimize Toolset.

About

Hi, 👋, I’m Ryan Hefner  and I built this site for me, and you! The goal of this site was to provide an easy way for me to check the stats on my npm packages, both for prioritizing issues and updates, and to give me a little kick in the pants to keep up on stuff.

As I was building it, I realized that I was actually using the tool to build the tool, and figured I might as well put this out there and hopefully others will find it to be a fast and useful way to search and browse npm packages as I have.

If you’re interested in other things I’m working on, follow me on Twitter or check out the open source projects I’ve been publishing on GitHub.

I am also working on a Twitter bot for this site to tweet the most popular, newest, random packages from npm. Please follow that account now and it will start sending out packages soon–ish.

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This site wouldn’t be possible without the immense generosity and tireless efforts from the people who make contributions to the world and share their work via open source initiatives. Thank you 🙏

© 2026 – Pkg Stats / Ryan Hefner

@chantezy/mcp-game-design

v1.0.10

Published

Game design document generation MCP server — structured workflow tools for AI agents, covering creative discussion, system/level/combat/narrative/character/numerical design, art production, QA, and programming. Includes an Intent Router for fast trigger-b

Readme

game-skills

游戏策划案 AI 生成工作流技能集合。通过 MCP 协议暴露给 AI 智能体使用,覆盖从创意框架完善到完整 GDD 输出的全流程。任意阶段可介入,不强制从头到尾走完整流程。

内置 技能加载器:每个技能的 description 已包含"何时使用 + 能力说明 + 边界"三部分,LLM 可直接根据 description 选择最匹配的技能;重复调用同一技能时通过内存缓存避免重复读取磁盘。

设计理念

技能之间解耦但有协作边界:

  • 每个技能职责单一,不重复产出其他技能的内容
  • 技能间通过跳转指引引用协作,而非各自包含完整内容
  • game-full-workflow 作为组装器,负责校验各模块产出的一致性

事前框架化 + 事后校验的闭环

┌──────────────────────┐         ┌──────────────────────┐
│  事前:框架完善          │         │  事后:一致性校验        │
│  (game-creative-       │         │  (game-full-workflow) │
│   discussion)          │         │                      │
│                        │         │                      │
│  ├── 策略分析(5要素)   │         │  ├── 数值自洽性        │
│  ├── 创意发散(5维度)   │  ──→    │  ├── 角色一致性        │
│  ├── 功能规划(互联方向) │         │  ├── 字段一致性        │
│  ├── 五要素自检         │         │  ├── 状态机一致性      │
│  └── 用户确认框架        │         │  ├── 经济闭环          │
│                        │         │  └── 术语统一          │
│  减少事后返工            │         │  最后一道防线           │
└──────────────────────┘         └──────────────────────┘

game-creative-discussion 负责事前框架化(产出用户确认的"游戏创意框架"),game-full-workflow 负责事后校验(六维度一致性检查),形成完整保障。已有各模块内容时可省略框架完善,但建议先做框架确认。

仓库结构

game-skills/
├── game-creative-discussion/   ← 游戏创意框架完善工具(三层递进:策略分析→创意发散→功能规划)
├── game-system-design/         ← 系统策划(6大知识库,只定义决策项)
├── game-level-design/          ← 关卡策划(节奏/空间/难度)
├── game-combat-design/         ← 战斗策划(手感/Boss/公式,数值引用数值策划)
├── game-narrative-design/      ← 剧情策划(四阶段工作流)
├── game-character-design/      ← 角色与单位设计(五阶段)
├── game-numerical-design/      ← 数值策划(战斗/经济/成长的数值推导)
├── game-art-production/        ← 美术生产(提示词/资源规格)
├── game-qa-testing/            ← QA测试(六维度框架)
├── game-tech-implementation/   ← 技术实现全链路(规范层+执行层,原 programming+dev-bridge 合并)
├── game-full-workflow/         ← GDD组装器+一致性校验器(整合各模块,校验前后逻辑)
├── mcp-server/                 ← MCP Server(通用技能加载器)
│   ├── src/
│   │   ├── index.ts            ← MCP 工具定义(list_skills / get_skill / get_reference)
│   │   └── skill-loader.ts     ← 技能加载、LRU 缓存、frontmatter 解析
│   ├── scripts/
│   │   └── sync-skills.sh
│   ├── package.json
│   └── tsconfig.json
└── .github/workflows/
    └── publish-mcp.yml         ← Push 到 main 自动同步 + 发布到 npm

每个技能目录包含一个自包含的 SKILL.md,frontmatter 必须包含 name / description 两个字段(description 采用"何时使用 + 能力说明 + 边界"三段式写法,让 LLM 可直接据此选择技能):

---
name: "game-combat-design"
description: "何时使用:需要设计战斗系统、攻击手感、技能连招、Boss战模式或伤害公式的结构设计时。能力:基于攻击手感参数(前摇/后摇/命中停顿/击退)、Boss战模式和伤害公式标准形式产出可落地的战斗策划案。边界:只定义设计意图,具体数值反推归 game-numerical-design。"
---

技能列表

| 技能 | 何时使用 | |------|---------| | game-creative-discussion | 有游戏创意想法需要讨论、打磨,或某个模块设计前需要先完善框架,或需要做玩家分析/动机分析/设备适配等策略规划时 | | game-system-design | 需要设计游戏核心系统(背包、技能、经济、任务、社交、抽卡、成就等)的玩法循环和规则时 | | game-level-design | 需要设计关卡、地图布局、难度曲线、节奏控制或关卡流程时 | | game-combat-design | 需要设计战斗系统、攻击手感、技能连招、Boss战模式或伤害公式的结构设计时 | | game-narrative-design | 需要设计游戏剧情、世界观、角色对白、任务文本或故事线结构时 | | game-character-design | 需要设计游戏角色、单位、英雄、怪物或NPC的外观、背景、技能和属性设定时 | | game-numerical-design | 需要推导战斗数值、设计经济系统、平衡成长曲线或计算资源产出消耗比时 | | game-art-production | 需要生成游戏美术资源、设计角色立绘、场景概念图、UI界面、特效或动画方案时 | | game-qa-testing | 需要测试用例设计、配置校验、可玩性保障或问题定位时 | | game-tech-implementation | 需要将策划案转化为代码、设计配置表结构、定义状态机、确定网络同步策略、选择引擎架构、生成代码或进行代码审查时 | | game-full-workflow | 已有各模块策划案内容,需要整合为完整GDD,或需要校验多模块策划案之间的一致性与前后逻辑时 |

每个技能的 SKILL.md frontmatter description 字段包含完整的三段式说明(何时使用 + 能力 + 边界),LLM 通过 list_skills 工具获取后可直接据此选择。

game-creative-discussion:游戏创意框架完善工具

本技能是事前框架化的核心,基于交互设计五要素(用户/场景/目的/媒介/行为),通过三层递进完善一份用户确认的"游戏创意框架":

第一层:策略分析(用户 / 目的 / 媒介)
  ├── 用户:玩家分析(Bartle 分群 / 认知模型 / 心理效应)
  ├── 目的:玩家动机(内部 / 外部动机 / 引导方向)
  └── 媒介:游戏设备环境预判(平台 / 输入 / 使用情境)
        │
        ▼
第二层:创意发散(5 维度,接收第一层输入)
  ├── 游戏类型与核心机制 / 目标受众与平台
  ├── 视觉风格与情绪体验 / 核心循环与玩法深度
  └── 风险与可行性
        │
        ▼
第三层:功能规划(行为 / 场景细化 + 互联方向 + 自检)
  ├── 行为:核心玩法流程 + 模块互联方向表
  ├── 场景:特定场景下的游戏需求(设计思路三角 + 社交行为矩阵)
  └── 交互五要素自检
        │
        ▼
  产出:用户确认的"游戏创意框架"

两个核心原则:

  • 框架先行——无论用户想法是否明确,建议全流程都走本技能,产出一份用户确认的框架后再进入各模块细化,减少后期返工成本
  • 已有内容不重写——用户已提供的想法直接采用,本技能只做确认、补全、框架化

两种使用深度:

| 用户情况 | 走法 | 深度 | |---------|------|------| | 想法模糊(仅一句话/关键词) | 从第一层完整走 | 发散讨论(深度引导) | | 想法明确(已有部分信息) | 按快速启动模式跳过已有部分 | 确认+补全+框架化(不重写已有想法) |

任意阶段可介入——不假设只在项目启动时使用。某个模块设计前的思路梳理、项目中期方向迷茫时的重新对齐都可调用。已有各模块内容时可省略本技能,但建议先做框架确认。

技能间协作关系

[建议流程] game-creative-discussion(框架完善) → 产出"游戏创意框架"(用户确认)
        │
        ▼
各单模块技能(系统/关卡/战斗/剧情/角色/数值/美术/QA) → 产出各模块策划案
        │
        ├── 技术对接 → game-tech-implementation(规范层+执行层)
        │
        ▼
game-full-workflow(组装器+校验器) → 整合 + 前后逻辑校验 → 完整 GDD

任意阶段可介入:不强制从头到尾走完整流程。可只做单模块发散(直接进入对应技能)、只做整合(已有各模块内容进入 game-full-workflow)、或只做一致性体检(已有完整 GDD 进入 game-full-workflow 跑校验)。

协作边界:

  • 系统策划只定义"经济系统要做哪些决策",数值推导归 game-numerical-design
  • 系统策划只定义"技能系统的结构与成长",战斗表现归 game-combat-design
  • 战斗策划只定义"设计意图"(打几轮/持续多久),数值反推归 game-numerical-design
  • 配置表 Schema、状态机、网络同步归 game-tech-implementation,不在各策划模块重复
  • game-full-workflow 会在组装时对上述边界做一致性校验

引用语规范(区分三种语义,避免歧义):

各技能的"与其他技能的协作"小节统一使用以下三种措辞,明确区分引用语义:

| 引用类型 | 措辞 | 语义 | 示例 | |---------|------|------|------| | 协作式 | "由 xxx 产出" / "由 xxx 基于本模块的 XX 反推产出" | 目标模块从零工作,不需要前置内容 | 数值参数由 game-numerical-design 基于设计意图反推产出 | | 查阅式 | "见 xxx" / "参见 xxx" | 目标模块需已有内容,本模块直接引用 | 角色清单见 game-character-design | | 前置依赖 | "需先完成 xxx" | 明确标注先后顺序,未完成则本模块无法进行 | 需先完成 game-character-design 的角色清单 |

设计意图: 避免出现"详见 xxx"这类歧义措辞——既可理解为"去查阅已有内容"(会因目标模块无内容而卡住),也可理解为"去产出"(语义不清)。统一规范后,用户和 AI 都能明确知道是去产出、去查阅、还是需要先完成前置。

MCP 工具

| 工具 | 说明 | 典型调用时机 | |------|------|-------------| | list_skills | 首选入口:列出所有技能的 name + description(含"何时使用 + 能力 + 边界") | 第一次调用,查看所有可用技能并选择 | | get_skill | 获取指定技能的完整 SKILL.md 内容(命中内存缓存时免重复读取) | 从 list_skills 选定后取完整工作流 | | get_reference | 获取技能的参考资料文件 | 需要详细领域知识时 |

推荐使用流程

1. list_skills()                              → 获取所有技能的 name + description
2. LLM 根据 description 的"何时使用"选择最匹配的技能
3. get_skill("game-system-design")            → 获取完整 SKILL.md
4. 按 SKILL.md 中的工作流路由表完成策划产出
5. 如需组装:get_skill("game-full-workflow")  → 获取 GDD 组装器工作流

设计理念: 不使用独立的路由工具。每个技能的 description 已包含"何时使用 + 能力说明 + 边界"三段式说明,LLM 可直接从 list_skills 返回结果中做语义匹配选择——这比基于关键词打分的路由器更准确,尤其能处理中文同义词和俚语场景(如"肉鸽"匹配 Roguelike)。

在各 IDE 中配置

通用配置:使用 npx --yes @chantezy/mcp-game-design@latest 拉取最新发布版本。--yes 跳过交互确认,@latest 强制拉最新版(避免本地缓存旧版本)。

Claude Desktop

配置文件路径:

  • macOS: ~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json
  • Windows: %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json
{
  "mcpServers": {
    "game-design": {
      "command": "npx",
      "args": ["--yes", "@chantezy/mcp-game-design@latest"]
    }
  }
}

Cursor

Settings → Cursor Settings → Features → Model Context Protocol → Add MCP Server

{
  "mcpServers": {
    "game-design": {
      "command": "npx",
      "args": ["--yes", "@chantezy/mcp-game-design@latest"]
    }
  }
}

或编辑 ~/.cursor/mcp.json(全局)或项目根 .cursor/mcp.json

Trae / VSCode (MCP 扩展)

{
  "mcpServers": {
    "game-design": {
      "command": "npx",
      "args": ["--yes", "@chantezy/mcp-game-design@latest"]
    }
  }
}

本地调试模式

{
  "mcpServers": {
    "game-design": {
      "command": "node",
      "args": ["/absolute/path/to/game-skills/mcp-server/dist/index.js"],
      "env": { "DEBUG": "1" }
    }
  }
}

启动后 stderr 会输出已加载的技能数量和名称,方便排查同步问题。

添加新技能

在仓库根目录创建新目录,包含 SKILL.md 即可:

new-skill/
└── SKILL.md    ← 必须包含 frontmatter(name, description),description 采用"何时使用 + 能力说明 + 边界"三段式

push 到 main 后,sync-skills.sh 会自动同步到 mcp-server/skills/ 并打包发布。新技能会自动出现在 list_skills 的返回结果中。

本地开发

cd mcp-server
bash scripts/sync-skills.sh   # 同步 skills 到 mcp-server/skills/
npm install
npm run build
DEBUG=1 node dist/index.js     # 启动并查看加载的技能数量

验证 list_skills 是否工作(另开一个终端调用 MCP):

# 通过 stdio 测试 list_skills
echo '{"jsonrpc":"2.0","id":1,"method":"tools/call","params":{"name":"list_skills","arguments":{}}}' | node dist/index.js

License

MIT