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Hi, 👋, I’m Ryan Hefner  and I built this site for me, and you! The goal of this site was to provide an easy way for me to check the stats on my npm packages, both for prioritizing issues and updates, and to give me a little kick in the pants to keep up on stuff.

As I was building it, I realized that I was actually using the tool to build the tool, and figured I might as well put this out there and hopefully others will find it to be a fast and useful way to search and browse npm packages as I have.

If you’re interested in other things I’m working on, follow me on Twitter or check out the open source projects I’ve been publishing on GitHub.

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© 2026 – Pkg Stats / Ryan Hefner

dsh-godot-ai

v0.6.0

Published

Godot Creator mode and godot-ai integration for DeepSeek Harness

Readme

dsh-godot-ai

中文 | English

给 DeepSeek Harness 增加一个专门做 Godot 游戏的 Godot Creator 模式。

简单说:你在 Godot 里打开项目,AI 就能通过 Godot AI 读取编辑器、创建场景、修改脚本、运行游戏,并检查做出来的结果。

当前版本:0.6.0。插件能力门已经通过真实 DSH rc8 + Godot 编辑器验证;完整 15 Classic + 15 Adaptive 产品矩阵尚未跑满,推荐在 Godot 编辑器旁监督使用,暂不承诺完全无人值守。

它能帮你做什么

  • 从零搭建可玩的 2D、3D 游戏原型。
  • 创建和修改场景、节点、脚本、资源、信号和输入设置。
  • 制作菜单、HUD、暂停界面、动画、材质、Shader、粒子、音频和相机。
  • 运行游戏并模拟键盘、鼠标或手柄输入。
  • 检查场景树、运行状态、报错、警告、日志和游戏画面。
  • 修改后重新读取结果,避免工具显示成功但项目实际没有改对。
  • 出错时从最近一次验证成功的阶段继续,不轻易推倒重来。

它不是 Godot 编辑器的替代品,也不是 Godot AI 的修改版。它是在 DeepSeek Harness 和 Godot AI 之间加了一层更适合“完整做游戏”的对话方式、工作流、知识和安全检查。

Godot Creator 是从极简模式改的吗?

准确地说:安装底座仍然是 DSH Standard,但 Adaptive 的首轮执行采用了“极简化启动”。

插件没有复制或修改 DSH 的 Minimal preset,也没有修改 DSH 源码。安装时,两个模式都会从当前 DSH 自带的 standard 创建独立用户 preset:

| 模式 | preset | 启动方式 | 适合场景 | | --- | --- | --- | --- | | Godot Creator | godot-creator | 从第一轮开始保留 Standard 能力,并加入 Godot Persona、Godot AI、16 个 Skills、3 个工作流和 PTC / Code Mode | 通用创作、过程透明、方便调试 | | Godot Creator Adaptive | godot-creator-adaptive | 仍以 Standard 为安装底座;创建/修复任务首轮临时使用完整短提示词,只允许 run_code 编排两个只读 Godot binding;检查成功后提升到完整 Standard + Godot 能力 | 批量搭建、固定工作流、减少首轮工具和提示词干扰 |

也就是说,Adaptive 不是“换成 Minimal preset”,而是在 Standard 底座上实现了一段受控的极简阶段:

DSH Standard 独立副本
        +
Godot Creator Persona / Skills / Workflows
        +
Godot AI 完整工具面
        ↓
Adaptive 首轮:短完整提示词 + run_code + 只读检查
        ↓ 检查成功后 promotion
完整 Standard + Godot Creator 能力

这样既利用了极简启动在首轮聚焦和工具控制上的优势,又保留 Standard 的文件、Shell、检索、Skills、计划和验证能力。稳定的 godot-creator 不经过 Adaptive 路由;两个模式互相独立,可以随时切换和对照。

五分钟开始

1. 准备环境

  • DeepSeek Harness:>=0.1.0-rc.8 <0.2.0
  • Node.js:22.19.0+
  • Godot:4.5+,推荐 4.7
  • uv

先确认 uvx 可以运行:

uvx --version

2. 安装 dsh-godot-ai

从 npm 安装:

dsh plugin --profile web add dsh-godot-ai

如果你要使用 GitHub 上的源码:

git clone https://github.com/gosomea/dsh-godot-ai.git
cd dsh-godot-ai
pnpm install
pnpm build
dsh plugin --profile web add "$(pwd)"

安装完成后重新启动 DSH:

dsh web --port 3080

打开 DSH Settings,点击 安装游戏创造模式。这个按钮只创建 DSH 用户 preset,不会修改 Godot 项目。

3. 给 Godot 项目安装 Addon

这一步需要你自己操作。插件不会自动往项目里写 Addon。

推荐方式:

  1. 在 Godot 中打开 AssetLib。
  2. 搜索 Godot AI 并安装。
  3. 打开 Project → Project Settings → Plugins。
  4. 启用 Godot AI。
  5. 保持目标项目在 Godot 编辑器中打开。

也可以下载最新 Godot AI Release,把 addons/godot_ai 复制到项目。

4. 开始做游戏

  1. 在 DSH 中新建会话。
  2. 选择 Godot Creator。
  3. 确认顶部显示正确的 Godot 项目,并且状态为“已连接”。
  4. 直接描述游戏,或者打开 Godot Creator 面板选择快捷工作流。

例如:

创建一个 480×720 的 2D 躲避游戏。
玩家可以左右移动和跳跃,碰到障碍后重生,走到终点显示胜利,
并提供重新开始按钮。完成后运行游戏,检查日志和画面。
读取当前 3D 项目,制作一个第三人称收集游戏。
收集 3 个能量球后打开出口,加入跟随相机、碰撞、HUD、材质和灯光,
最后完整玩一遍并修复发现的问题。
给当前游戏添加主菜单、HUD、暂停、恢复和返回主菜单功能,
保留现有游戏逻辑,并测试键盘和鼠标操作。

三个快捷工作流

| 工作流 | 适合做什么 | | --- | --- | | 创建 2D 游戏骨架 | 玩家、世界、相机、输入、HUD 和基础玩法循环 | | 创建 3D 可玩原型 | 空间、角色、碰撞、相机、灯光和基础交互 | | 添加菜单与 HUD | 主菜单、状态显示、暂停、恢复和界面导航 |

点击工作流不会立刻修改项目。它只会把一段可以检查和补充的需求放进输入框,发送以后 AI 才开始工作。

插件里包含什么

| 能力 | 通俗解释 | | --- | --- | | Godot AI 工具 | 真正负责读取和操作 Godot 编辑器,当前验证了 45 个工具 bindings | | Godot Creator Persona | 告诉 AI 应该怎样设计、实现、运行和验收游戏 | | PTC / Code Mode | 把多次工具调用组合成较小的程序批次,减少来回等待 | | 16 个 Godot Skills | 补充 GDScript、2D/3D、UI、物理、动画、Shader、音频等知识 | | 3 个工作流 | 规定每类任务需要哪些输入、阶段、验收和出错恢复方式 | | 游戏创作台 | 显示项目、Addon、Backend、版本和运行状态,并提供工作流入口 | | Godot Skill 市场 | 审阅、安装、更新和回滚第三方游戏开发 Skill;默认不会自动安装、自动启用或交给模型调用 |

工作路径如下:

Godot Creator 对话
    ↓
PTC / Code Mode 编排
    ↓
Godot AI MCP backend
    ↓
Godot AI Addon
    ↓
当前打开的 Godot 编辑器

完整 Skills 来源和许可证见 skills/README.md 与 THIRD_PARTY_NOTICES.md。

Godot Skill 市场

0.6.0 在设置页加入了一个独立的 Skill 市场。它解决的是“第三方游戏开发知识怎样持续更新”,不会替换插件随包的 16 个 Godot Skills:

  • 随包 16 个 Skill 是 rank 600 的离线兜底,跟随 npm 插件版本更新。
  • 项目、用户、自定义目录和市场中的同名 Skill 可以按 DSH 优先级覆盖兜底版本。
  • 市场内容保存在 $DSH_HOME/dsh-godot-ai/skill-market/v1,不会复制到插件源码目录。
  • 精选 Catalog 使用 Ed25519 签名、keyId、多 key 信任根和单调 serial,拒绝旧版本回滚。
  • Catalog 每 24 小时最多后台检查一次,并使用 ETag;也可以在“更新”页手动检查。

首发保留了你指定的 10 个候选状态,其中 8 个固定 GitHub commit 完成了真实下载和扫描。当前可以进入安装审阅的有 5 个:

| Skill | 定位 | 默认策略 | | --- | --- | --- | | game-feel | 手感、反馈、打击感;含 Godot 示例 | Starter 推荐,不自动安装 | | game-ui-ux | Godot Control、锚点、安全区、焦点导航 | Starter 推荐,不自动安装 | | game-ui-design | HUD、菜单、可访问性、手柄和响应式 UI | Starter 推荐,不自动安装 | | game-developer | 通用开发与性能;偏 Unity/Unreal | 可选,不默认推荐 | | threejs-game-ui-designer | Three.js 专用游戏 UI | 可选,明确不默认安装 |

其余候选仍会显示真实状态:

  • higgsfield-game-generation 已被上游迁移,且历史正文命中远程下载后交给 Shell 执行的 critical 规则,硬阻断。
  • multiplayer-game 缺少可确认的再分发许可证,不可安装。
  • game-engine 的固定仓库归档约 86 MB,超过 16 MiB codeload 安全上限,不为了 Web 引擎 Skill 放大所有用户的内存攻击面。
  • game-design-theory 使用自定义许可证,在许可证全文审阅 UI 完成前不可安装。
  • develop-web-game 只找到历史快照,没有可接受的当前固定 GitHub 来源;按你的要求明确不默认安装。

安装流程不是“一点就信任”,而是:

固定 commit 下载
    → 隔离 scripts / hooks / bin / 可执行文件
    → 扫描 SKILL.md 和引用正文中的 Prompt 风险
    → 查看 active 与新 Artifact 的 diff
    → critical 硬阻断;high / medium 逐条确认
    → 安装为默认禁用
    → 用户再次点击启用后,才进入用户可调用面

第三方市场 Skill 在 0.6.0 始终是 modelInvocable: false。即使它来自签名精选 Catalog,模型也不能自动选择它;签名只证明“这是维护者发布的 Catalog”,不证明 Skill 正文绝对安全。更新同样重新经过 Inspect、Diff、Scan 和 Confirm,当前版本在确认前保持可用;历史最多保留三版,可回滚。卸载后失去引用的 Artifact 和过期暂存会在 GC 时先进入七天可恢复回收站。

它怎样保证修改更可靠

Godot Creator 默认按以下过程工作:

  1. 先看:确认目标项目、场景、已有节点、脚本和运行状态。
  2. 再做:把任务拆成场景、脚本、UI 等小批次。
  3. 回头检查:每批修改后重新读取关键结果。
  4. 实际运行:启动游戏并走一遍主要玩法。
  5. 最后验收:检查错误、警告、日志、状态和画面。

单个工具返回 success 不代表整个任务完成。只有项目可以运行、核心玩法走通、结果已经回读,Creator 才会把它当作完成。

已经做过哪些真实验证

我们使用真实的 DSH、Godot AI 和 Godot 编辑器创建了三款不同类型的原型:

| 原型 | 验证内容 | 结果 | | --- | --- | --- | | Neon Dash | 2D 移动、跳跃、障碍、重生、相机、胜利和重新开始 | PASS | | Signal Circuit | UI、信号、焦点导航、键鼠、Tween 和程序音频 | PASS | | Orbit Collector | 3D 移动、相机、碰撞、材质、灯光、HUD 和收集玩法 | PASS |

完整报告见 validation/report.md,已知问题见 validation/issues.md。

需要区分两类验证:上面的游戏原型是产品级端到端回归,证明“从对话到 Godot 项目”的链路能否交付;它不能单独证明插件自己的路由、注入和安全守卫有效。插件能力还会单独执行以下检查:

  • 静态契约:godot-creator 与 godot-creator-adaptive 的 preset 组成、16 个 Godot Skills、45 个工具目录、兼容性、工作流和 preset 更新保护。
  • 实机能力:Adaptive 是否先走只读 bootstrap、是否在检查成功后 promotion 到 full、是否真的挂载 Adaptive MCP 工具、是否阻止写入工具和空工具名。
  • 上游边界:检查只通过公开的 DSH rc8 扩展面工作,不把改动写入 DeepSeek Harness 或 Godot AI 源码。

在已启动 DSH Web(默认 http://127.0.0.1:3081)和 Godot 编辑器后,可以运行:

pnpm test:capability:static   # 不访问网络,不修改 Godot 项目
pnpm test:capability:live     # 真实 DSH → 插件 → MCP → Godot,只做一次只读检查
pnpm test:capability          # 先跑静态,再跑实机能力门

实机报告写入 validation/plugin-capability-report.json,验证说明见 PLUGIN-CAPABILITY.md。只有插件能力门通过后,才把游戏矩阵结果作为发布决策的补充证据;不能用游戏 PASS 代替插件能力门。

Godot AI 版本与更新

当前固定并验证的 Godot AI 版本是 3.1.5:

uvx --link-mode copy --from godot-ai==3.1.5 \
  godot-ai attach --port 8000 --ws-port 9500

第一次打开 Godot Creator 时,uvx 可能需要下载 Python 包。它仍然不会自动安装 Godot Addon。

更新本插件:

dsh plugin --profile web update dsh-godot-ai

更新后重启 DSH。新的 Godot AI 版本只有通过兼容性验证后才会成为默认版本,不会因为 PyPI 出现新版本就自动切换。

常见问题

| 现象 | 怎么处理 | | --- | --- | | 找不到 Godot Creator | 到 Settings 安装游戏创造模式,然后重启 DSH | | 提示没有 uvx | 安装 uv,再运行 uvx --version | | Backend 等待启动 | 打开一个 Godot Creator 会话;首次启动可能需要下载依赖 | | Editor / Addon 未连接 | 打开 Godot 项目,并在 Plugins 中启用 Godot AI | | 8000 端口被占用 | 检查占用进程;插件不会自动结束未知进程 | | Web boot 显示很多插件 pending | 先确认 dsh web 仍在运行;基础连接断开会让很多插件一起等待 |

安全边界

  • 不修改 DeepSeek Harness 源码。
  • 不自动安装 Godot Addon,也不自动修改项目的 addons/。
  • 安装、同步、重建和卸载 Creator preset 都需要用户主动操作。
  • 不覆盖已经存在但不属于本插件管理的 godot-creator。
  • 重建 preset 前会创建备份,失败时恢复。
  • 只连接本机 loopback 服务。
  • 不会杀掉占用端口的未知进程。
  • 不会自动使用未经验证的 Godot AI 新版本。
  • 不自动安装、启用或让模型自动调用第三方市场 Skill。
  • 静态扫描是启发式 Guardrail,不是沙箱,也不能证明 Prompt 没有恶意指令。
  • GitHub 导入只接受 owner/repo、ref 和子目录;ref 先固定为 commit,归档只从 codeload.github.com 下载。

卸载

先在插件界面卸载 Godot Creator preset,再删除插件:

dsh plugin --profile web remove dsh-godot-ai

如果先删除 npm 包,磁盘上的 Creator preset 会因为找不到 dsh-godot-ai/agent 而损坏。

开发与测试

pnpm check
pnpm test
pnpm build
pnpm test:live
pnpm market:build   # 维护者:按固定 commit 重建首批 Catalog(会访问 GitHub)

test:live 会走真实的 uvx → godot-ai → DSH MCP Client → Code Mode 路径,但只执行只读检查,不会修改 Godot 项目。

兼容性

| 组件 | 版本 | | --- | --- | | dsh-godot-ai | 0.6.0 | | DeepSeek Harness | >=0.1.0-rc.8 <0.2.0 | | Node.js | >=22.19.0 | | Godot AI | 3.1.5 | | Godot | >=4.5,推荐 4.7 |

机器可读配置见 compatibility.json。

License

MIT。第三方来源和许可证见 THIRD_PARTY_NOTICES.md。