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I’ve always been into building performant and accessible sites, but lately I’ve been taking it extremely seriously. So much so that I’ve been building a tool to help me optimize and monitor the sites that I build to make sure that I’m making an attempt to offer the best experience to those who visit them. If you’re into performant, accessible and SEO friendly sites, you might like it too! You can check it out at Optimize Toolset.

About

Hi, 👋, I’m Ryan Hefner  and I built this site for me, and you! The goal of this site was to provide an easy way for me to check the stats on my npm packages, both for prioritizing issues and updates, and to give me a little kick in the pants to keep up on stuff.

As I was building it, I realized that I was actually using the tool to build the tool, and figured I might as well put this out there and hopefully others will find it to be a fast and useful way to search and browse npm packages as I have.

If you’re interested in other things I’m working on, follow me on Twitter or check out the open source projects I’ve been publishing on GitHub.

I am also working on a Twitter bot for this site to tweet the most popular, newest, random packages from npm. Please follow that account now and it will start sending out packages soon–ish.

Open Software & Tools

This site wouldn’t be possible without the immense generosity and tireless efforts from the people who make contributions to the world and share their work via open source initiatives. Thank you 🙏

© 2026 – Pkg Stats / Ryan Hefner

dsh-shadertoy-skin

v0.4.7

Published

Realtime ShaderToy background skin for DeepSeek Harness — a zero-runtime-dependency WebGL2 player, background library and glass UI integration.

Readme

dsh-shadertoy-skin

CI npm license: MIT Awesome DSH Plugin

给 DeepSeek Harness 套一层实时 ShaderToy 背景皮肤。 一个零运行时依赖的 WebGL2 小播放器 + 背景库 + 玻璃界面,把聊天界面变成「浮在着色器上」的皮肤。

Realtime ShaderToy background skin for DeepSeek Harness (desktop & web): a zero-runtime-dependency WebGL2 player, a background library, and a translucent glass shell.

宣传网页与安装使用介绍片 ↗ · 看代码如何实时生成画面与音乐,附真实交互演示和安装方法。

下载 1080p 宣传视频与 B站发布资料包 · 封面、字幕、简介、章节和投稿指南。

推荐去 www.shadertoy.com 逛逛 —— 插件自带的 15 个预设只是开胃菜。ShaderToy 上有几万个社区作品(搜 background、seascape、raymarching 这类关键词,或在 Browse 里按分类翻),挑喜欢的装进「背景库」、按自己的口味调亮度 / 速度 / 代码,就是一张专属桌面。 改好了欢迎分享:截图、参数、改进思路都可以提到 Issues,或者直接 PR(作品代码要看原作者的许可证,默认 CC BY-NC-SA 3.0:署名、非商业、同样方式共享;本仓库自写代码是 MIT,十二个第三方预设按各自许可证收录)。 欢迎 issue 和 PR:装不上、画面不对、想要新功能 → 开 Issue(附截图和 $DSH_HOME/shader-skin.json 里对应条目更好排查);bug 修复、文档修正、自写预设 → 直接提 PR。 欢迎分享你发现的 / 自己改过的 ShaderToy 作品:作品链接、截图、调好的参数都行,开 Issue 贴出来大家就能直接用;想让它进内置预设就提 PR(先确认原作者的许可证允许再分发)。

Recommended: browse shadertoy.com — import any piece into the background library, tune it to your taste, and feel free to share screenshots, settings or improvements via Issues / PRs.

https://github.com/user-attachments/assets/9697da1f-9dae-4b4e-9ceb-5c7fca90a605

演示 1 · 像素马里奥(带音乐):设置页 → 卡片透明档 → 代码页 → 聊天;音乐「只播一次」,放完画面常驻

https://github.com/user-attachments/assets/a3f43db3-5804-4a7a-aa0a-f3044abf8374

演示 2 · Seascape(© TDM,CC BY-NC-SA 3.0)的个人修改版:摄像机抬到近地轨道,只留海面 —— 已作为内置预设「海面(Seascape)」随插件提供

视频里的 ShaderToy 作品版权归原作者:像素马里奥「Mario」(© Inigo Quilez)、Seascape(© Alexander Alekseev aka TDM),两者均以 CC BY-NC-SA 3.0 收录为内置预设(非 MIT,见文末许可证)。视频仅作效果展示,插件自写代码仍是 MIT。

名字 / 包名(认准这两个)

| 是什么 | 值 | |---|---| | npm 包名(dsh plugin add / 插件市场里填的就是它) | dsh-shadertoy-skin | | GitHub 仓库 | zdjmrq/dsh-shadertoy-skin → https://github.com/zdjmrq/dsh-shadertoy-skin |

npm 包名没有 scope、也不带作者用户名:不是 @zdjmrq/dsh-shadertoy-skin,装的时候写 dsh-shadertoy-skin 就对。zdjmrq 只出现在 GitHub 地址里。

npm view dsh-shadertoy-skin version   # 确认 npm 上真实存在的版本

从 ShaderToy 装一个作品

插件自带 15 个预设(3 个自写 MIT + 11 个第三方作品及 1 个无闪电变体,第三方项目标注 CC BY-NC-SA 3.0;造山的侵蚀算法组件另保留 MPL 2.0,见文末许可证),但真正好玩的是把你喜欢的 ShaderToy 作品装进来。三种做法,任选一种:

推荐一试:shadertoy.com/view/4dfXWj —— 装进来效果挺带感,导入方式见下面任意一种。 这只是个起点:大家完全可以根据自己的喜好随便挑别的作品,也可以自己写着色器(写好了走同样的导入流程)。ShaderToy 作品的许可证由原作者决定(默认 CC BY-NC-SA 3.0):装在本机自己玩没问题;想提交进仓库或随包分发,先确认许可证允许,并带上署名与相同许可证(本仓库的十二个第三方预设就是这么收录的)。

1. 粘贴代码(最稳,不用抓网页)

  1. 打开作品页 https://www.shadertoy.com/view/xxxxxxxx,右上角 Shader 页签;
  2. 全选 Image 页签里的代码(如果作品用了 Common,把 Common 里的函数一起复制到开头;多文件作品请使用下述多文件导入);
  3. 回到插件设置页 → 背景库 → 「粘贴 ShaderToy 代码」→ 填名字 → 粘进 Image 代码 → 加入背景库;
  4. 列表里点 使用 即可,参数会即时生效。

带声音的作品(代码里有 mainSound)把声音代码粘进 Sound 代码,切到它时会出声。声音签名支持这四种:

vec2  mainSound(float time)            // 立体声
float mainSound(float time)            // 单声道(自动复制到左右)
vec2  mainSound(int samp, float time)  // 带采样序号
float mainSound(int samp, float time)  // 单声道 + 采样序号

如果出声被浏览器拦住,点一下界面任意位置即可解锁(面板音量那一行也会提示)。

2. 让 AI 帮你装(一条指令,把网址填进去就行)

复制下面这段,把第一行的网址换成你要的作品链接,发给 DeepSeek Harness(或任何能操作文件的 AI):

帮我给 DeepSeek Harness 装一个 ShaderToy 背景皮肤。

插件:dsh-shadertoy-skin(npm 包名就是 dsh-shadertoy-skin,GitHub: https://github.com/zdjmrq/dsh-shadertoy-skin)
如果还没装:桌面版走「插件 → 添加插件 → 填 dsh-shadertoy-skin → 装完完全退出并重启客户端」;命令行用 dsh plugin --profile desktop add dsh-shadertoy-skin。

要装的作品链接:<把你复制的 https://www.shadertoy.com/view/xxxxxxxx 粘在这里>

做法:
1. 打开上面的链接,拿到 Image pass 的 GLSL(若用了 Common,把 Common 的函数一起带上),以及可选的 mainSound。
2. 打开插件设置页(左栏「Shader 背景」)→ 背景库 → 「粘贴 ShaderToy 代码」:名字用作品名,Image 粘主代码,Sound 可空。
3. 导入后把它设为当前背景,确认背景真的渲染出来(不是黑屏、不是编译报错);若报编译错误,按错误行号修好再试。
4. 如果页面抓不到代码(反爬/需要登录/只给 WebGL 不给源码),直接让我手动复制粘贴,不要猜代码。
5. 该作品的许可由原作者决定(ShaderToy 默认 CC BY-NC-SA 3.0):只装在本机,不要提交进 git、不要随包发布。

装好后告诉我:装的是哪个作品、是否带声音、需不需要我调亮度/玻璃。

AI 抓不到 ShaderToy 页面时(它经常挡爬虫),就走上面第 1 种的「手动粘贴」——一样能装好,而且不会有许可证问题。

多文件项目:文件夹或多个文件一起导入

背景库 → 导入多文件项目 → 选择文件夹或多个代码/图片文件 → 检查每个文件的 Image / Sound / Common / Buffer A–D / Include / 图片角色及四个输入通道 → 作为一个项目导入并运行。通道依赖无法仅凭 GLSL 完全推断,自动建议后仍可手动调整。ShaderToy 导出的 JSON 也会保留 Common、各 Buffer 及已声明的 Buffer 连接;未附带的外部纹理会明确报错。

粘贴导入和代码页都使用一个编辑区,默认标签为 Image / Sound / +。点击标签切换文件,点击 + 新建 Common、Buffer A–D 或自定义 include 文件;多文件项目会显示已有文件的标签,保存时一次写入整个项目。通道输入 默认收起,显示已连接数量,展开后配置 iChannel0–3;三个导入/编辑入口使用相同的分组:项目 Buffer、项目图片、内置纹理、交互输入。字体图集、2D/3D 噪声、雨窗城市图和键盘均保留,现有作品的连接不变。使用 #include "helper.glsl" 引用 include 文件;循环引用、路径越界和过大的展开会拒绝。新增图片随项目内嵌保存,导出 JSON 可以再次导入,作者和许可证也一并保留。

切换标签保留内容、光标与滚动位置;未提交的粘贴项目和代码草稿在当前会话内可恢复。普通保存不使用浏览器 keepalive 请求额度,连接中断或 Host 暂时不可用时最多自动重试一次,每次超时为 12 秒;相同保存请求由 Host 去重,避免响应丢失后的误报冲突。离线、超时、权限不足、磁盘空间不足、容量超限、Host 路由缺失和多窗口配置冲突会分别提示。在线但未收到响应时,会提示检查网络与 Host,不会直接认定是网络故障。失败后修改继续保留,可手动重试;不同页面的新配置不会被自动覆盖。

多 pass 按 A → B → C → D → Image 执行:读取已经完成的前序 Buffer 得到当前帧;读取自身或后序 Buffer 得到上一帧。Buffer 不套用界面亮度/遮罩,也不截断浮点状态值;这些只作用于最终 Image。大窗口下会缩小离屏缓冲,以将缓冲数据限制在约 96 MiB;项目图片合计限制 1600 万像素。Cubemap、远程视频/音频输入暂不支持。

设置页右上角只有一个 预览并交互 ↗ 按钮:点击后隐藏设置、聚焦背景交互区,支持键盘及按住鼠标拖动;同一按钮变为 返回设置 · Esc。Esc、Tab、系统组合键、窗口失焦、切回 DSH 输入框或关闭设置页都会退出交互并释放按键。普通 DSH 输入不转发给背景,交互状态也不跨页面记忆。独立预览页仍支持键盘通道;作品需要连接 keyboard 通道才能读取键盘状态。

新增交互作品

  • 诡异的线条:四 Buffer 反馈线条动画,进入「预览并交互」后按空格重新初始化。
  • 造山:按住鼠标绘制山体;按住 Shift 同时拖动可挖低,Backspace 恢复初始山体,Enter 切换侵蚀效果。高负载作品,建议先试 50%–75% 分辨率;原默认参数保持不变。
  • 地牢游戏:进入「预览并交互」后,用方向键逐步移动,走向敌人攻击,撞墙跳过一回合。原作品是逐次按键移动,持续按住不会自动连走;不含外链音乐。

3. 从本地目录导入(批量最方便)

把 ShaderToy 导出的 JSON、或直接是 .glsl / .txt 的代码文件放进:

$DSH_HOME/shader-skin/presets/        (Windows 默认 C:\Users\<你>\.dsh\shader-skin\presets\)

设置页 → 背景库 → 「从本地目录导入」→ 点 导入。这个目录不进包、不进 git。

参数与默认值

设置页按「背景与外观 / 渲染与性能 / 画面播放 / 声音」分组,宽窗口双栏、窄窗口单栏,深浅色主题均提供独立的可读表面。点页头「预览并交互」可临时收起设置查看和操作背景,按 Esc 返回;不增加第二个渲染器。没有 Sound 代码的作品会禁用声音控件。页签、下拉选择均支持键盘操作,保存与导入状态在三个页签共用的位置显示。

默认值集中在 native-dist/defaults.json,面板读它来渲染选项与「恢复默认」,Host 用它做兜底——改一个文件就能改默认值。

| 参数 | 默认 | 可选 | 说明 | |---|---|---|---| | enabled | true | 开/关 | 关掉只移除背景层,设置页仍在 | | glass | 60 (%) | 20–95 | 界面不透明度:控制背景滤镜;半透明档下也直接决定卡片、输入框、代码块、菜单等表面的不透明度 | | brightness | 100 (%) | 30–180 | 背景亮度(着色器输出乘数)。黄昏、夜景类作品看着太暗就调高 | | panels | half | opaque / half / clear | 不透明保留原生底色;半透明使用 glass / 100;透明移除表面底色(alpha 为 0)。新会话按钮、代码块顶部栏、输入框和插件设置页遵循同一规则 | | blur | 0 px | 0–12 | 只在 > 0 时启用 CSS filter | | scale | 1×(100%) | 25% / 37.5% / 50% / 62.5% / 75% / 87.5% / 100% / 125% / 150% / 200% | 下拉按命名档位、实际像素和百分比显示,如 标准 · 默认 · 1280 × 810(100%)。低档位按 12.5% 梯级过渡;75%/87.5% 在原生尺寸附近保留更多细节。高于 100% 实际增加渲染像素,再缩到窗口显示,开销约按倍率平方增加;DPR 仍上限 1.5、总像素仍上限 800 万。旧档位不会自动复原,仅为当前旧值显示“保留原设置” | | fps | 30 | 15 / 20 / 30 / 60 / 120 | 渲染帧率上限;默认仍为 30。120 为可选上限,实际帧率受 GPU、作品复杂度与屏幕刷新率影响 | | speed | 1× | 0–2 | 时间轴倍速 | | loop / loopMode | true / auto | 开/关 · auto / manual | 自动画面循环:优先识别代码中的结束淡出;否则低频检测动画停止变化,确认后重播。持续动画与初始静态画面保持播放。重播同时重置 iTime 和 iFrame。若同时有音乐且两边都已知结束点,画面与音乐按较晚的那一方联播回绕(仅在 1× 速度下;其他速度各按自身周期),避免音乐先结束时提前重播 | | loopSeconds | 20 s | 5–120 s | 仅在「指定循环周期」模式使用,自动模式无需填写 | | audioMode / audioDurationMode | loop / auto | loop / once · auto / manual | 自动识别结束淡出,或在有声之后持续静音 3 秒时确定结束。循环重放或只播一次,不受画面倍速、循环和静音开关影响。两边结束点都已知且画面循环自动时,音乐按联播周期回绕(见上一行) | | audioSeconds | 60 s | 10–600 s | 仅在「指定音乐时长」模式使用 | | volume / muted | 60 / false | 0–100 / 开/关 | 带 mainSound 的作品默认出声;浏览器可能拦截自动播放,点一下界面任意位置即可解锁 |

界面不透明度控制背景滤镜和半透明表面的底色浓度,背景亮度控制画面本身的亮度。透明档始终移除表面底色;滑块仍可调整其下方背景的滤镜。

除了「启用背景」是全局开关,其余参数都按背景独立记忆:不透明度、透明档、亮度、模糊、分辨率、帧率、播放速度、画面/音乐循环、音量和静音。切换作品会恢复该作品的选择;「本背景恢复默认」仅把当前作品恢复为默认值,不影响其他作品。v1/v2 旧配置会自动迁移,保留原来看到的外观;旧全局选择作为尚未单独设置作品的初始基准。状态格式为 v3,Host 尚未更新时设置页会要求完全重启,避免旧服务覆盖新配置。修改即时预览、排队原子保存;中断的保存可在重开面板时从本地记录恢复,其他窗口的新版本不会被覆盖。

音频提前准备约 1.2 秒,并在独立 Worker 中合成;迟到的数据会调整设备时钟映射后继续完整播放,避免直接丢弃音乐片段。1× 自动联播以实际听到的音频位置驱动画面,避免渲染卡顿后累积音画偏移。Take On Me 原作声音代码在 180 秒明确停止,画面为 209 秒,因此片尾保留约 29 秒等待再共同重播;这不是歌曲中途的断流。

Shader 没有通用的“播完”事件,因此自动模式是一种保守判断:支持字面量 1.0 - smoothstep(start, end, iTime)(声音为 time / t)或代码首部的 // @duration 60 秒数声明;其他画面只在观测到动画后持续静止 5 个着色器秒、且运行至少 8 秒时重播。包含长暂停、很小区域变化或极慢变化的作品可能误判,音乐中间长静音也可能被当成结束;这类作品可关闭画面循环或切换指定周期 / 时长。自动画面检测只在 GPU 缩小后每秒读取两次 1 KB 像素。

卡死与崩溃保护

着色器编译、Buffer 渲染、自动结束检测和声音 GPU 采样全部在独立 Worker 中执行。渲染线程正常运行时每 500 毫秒报告心跳;编译最长允许 30 秒,运行中无响应 12 秒便终止线程和音频队列,并报告错误,可切换背景重试。后台冻结不计为超时。快速切换会取消旧编译,重复初始化合并;GPU 上下文恢复可重建一次,一分钟内再次崩溃则停止背景,避免无限重载。

主画面上限为 800 万像素,离屏 Buffer 合计约 96 MiB;高分屏和高倍率超预算时按比例缩小。需支持 Worker、OffscreenCanvas 和 WebGL2 的浏览器。驱动/GPU 进程本身的故障仍受浏览器与系统约束,插件无法承诺任何 GLSL 都不会触发驱动异常。

状态

渲染器、插件骨架、设置页、背景库、音频都已完成,剩下的是增强项:

  • [x] WebGL2 ShaderToy 兼容运行时:mainImage / 旧式 void main / GLSL ES 3.00 + ES 1.00 回落 / uniform 自动补齐 / 行号可读的编译错误
  • [x] 零运行时依赖的 Worker 播放器,/shader-skin/player.html 由 Host 半从磁盘实读(改代码刷新即可,无需重启)
  • [x] Host 半:静态路由 + $DSH_HOME/shader-skin.json 原子状态存取 + $DSH_HOME/shader-skin/presets/ 本地预设目录
  • [x] Client 半:把播放器挂成 body 首子节点、转发 iMouse / 主题 / 可见性,全部资源走 ctx.effect 清理
  • [x] 玻璃壳:外壳表面(AppFrame / 侧栏 / 页面容器)全透明,暗色滤镜只由播放器画一层(tintMix),不再靠多层半透明 token 叠出来(叠 N 层会把背景压到几乎全黑,旧版就栽在这)
  • [x] 设置页:左栏一行「Shader 背景」→ 主区域整页(不是弹窗),带页头、参数 / 背景库 / 代码三个页签
  • [x] 参数:启用、作品切换、玻璃不透明度、背景亮度、卡片透明度、模糊、分辨率、帧率、速度、画面循环、音乐只播一次、音量/静音、本背景恢复默认
  • [x] 自动音乐时长:识别结束淡出 / 有声后的持续静音;循环或只播一次均支持。手动时长保留为可选项
  • [x] 自动画面循环:识别结束淡出或动画停止,重置 iTime / iFrame 重播,另有手动周期可选(只重置画面);音画两边结束点都已知时按较晚的一方联播回绕(1× 速度下)
  • [x] 音画联播:take-on-me 这类「音乐 180 s、画面 209 s」的作品不再在画面结局里提前重播音乐,两条时间轴一起按 209 s 回绕
  • [x] 设置页采用 DSH 原生中性色:浅色白底、深色黑灰底,移除长说明与重复数值,自动跟随主题
  • [x] 背景库:内置 + 我的背景列表、切换、改名、删除;粘贴代码导入、文件导入(ShaderToy JSON / GLSL)、从 $DSH_HOME/shader-skin/presets/ 导入
  • [x] 新增六个多文件/纹理项目:Take On Me、Never Gonna Give You Up、下雨的窗户、赛车、我的世界、风中的树(CC BY-NC-SA 3.0)。
  • [x] 随包 15 个预设:含「下雨的窗户(无闪电)」独立变体,仅闪电效果与普通版不同;两版均持续下雨,不进入原作的爱心、停雨和加雾收尾,也不按 102 秒重播。第三方预设为 CC BY-NC-SA 3.0,背景库和下拉带许可标识。
  • [x] 代码页:查看当前运行作品的 Image / Sound 源码,直接改 → 保存并运行(内置作品会自动另存为「我的副本」,原件不动;编辑器里 Ctrl/⌘+S 同样保存)
  • [x] iMouse 只在「按住左键 + 从空白处开始拖动」时驱动:点按钮、拖滚动条、选中/复制回复文字都不会再带动背景;松手发一次释放(iMouse.z < 0)
  • [x] 卡片透明度三档(不透明 / 半透明 / 透明):控制卡片、代码块、弹层、输入框、聊天输入栏的底色,让背景能透进这些「框」里
  • [x] AI 回复里的「白块」也跟着透:改动文件头、交付物卡片、markdown 代码块、行内代码、消息气泡原本直接读静态中性色(亮色下是不透明白),现在跟 panels 同档 alpha —— 亮色主题下不会再出现「别的卡片都透、就这几块死白」
  • [x] 每背景独立参数:外观、性能、播放与声音分别记忆,启用开关保持全局;自动迁移旧配置(v3,settings 保存启用开关及旧配置初始基准,overrides 保存各作品选择)
  • [x] mainSound 音频:4096 采样块 → readPixels → WebAudio 前瞻调度 + Gain/限幅,音量与静音实时生效
  • [x] 音频签名全兼容:ShaderToy 音频 pass 的四种写法都接受 —— vec2/float 返回值 × (float time)/(int samp, float time) 参数(单声道自动复制到左右;samp 传绝对采样序号)
  • [x] 参数真正落盘:brightness / panels 之前被 Host 的状态白名单漏掉(PUT 成功但字段被丢,重启就回默认),已修好并加了回归测试
  • [x] 自动解锁音频:被浏览器 autoplay 策略拦下时,点一下界面任意位置就恢复出声(面板里也有「开声音」按钮)
  • [x] 深浅色主题适配(设置页与玻璃都跟随 DSH;亮色主题滤镜走向白色)
  • [x] 启动自愈:桌面端 client 插件行与服务是并发激活的,首次启动时 theme/slots 可能还没就绪(旧版因此「重启后要手动关开一次插件」)。现在服务现取 + 启动后 10 秒内多次自检(背景层缺失就重建、token 被重置就重设、播放器没 ready 就重发 init、侧栏没注册上就补注册),装好重启即生效
  • [x] 多文件项目:Common / Image / Sound / Buffer A–D、双缓冲反馈、include 文件、2D/3D 噪声、字体和本地图片通道
  • [ ] Cubemap、外部视频 / 音频可视化输入与完整 ShaderToy 资源兼容

要求

  • DeepSeek Harness 0.2.x(桌面版或 dsh web)
  • 支持 WebGL2 的显卡/驱动(Electron 走 ANGLE,绝大多数机器可用)

安装

插件市场:已上架 dshmarket,搜索 dsh-shadertoy-skin 即可安装。

桌面版(推荐):侧栏「插件」→「添加插件」→ 填 dsh-shadertoy-skin → 安装 → 完全退出并重启客户端(首次安装需要,页面刷新不够)。

命令行

dsh plugin --profile desktop add dsh-shadertoy-skin
# 或直接从 GitHub 装:
dsh plugin --profile desktop add github:zdjmrq/dsh-shadertoy-skin#main

Web 版(dsh web):把 --profile desktop 换成 --profile web,装完重启 dsh web 再刷新页面:

dsh plugin --profile web add dsh-shadertoy-skin

安装后左侧栏会多一行 「Shader 背景」,点开在主区域就是整页设置(参数 / 背景库);默认背景是「极光」。升级到新版看下面「更新」。

开发期的安全阀:如果界面出现卡死等异常,新建一个空文件 $DSH_HOME/shader-skin.safe 再刷新页面——客户端会跳过背景渲染、玻璃样式和设置入口,不修改已保存偏好;删掉该文件再重启即恢复。

更新

先确认 npm 上的最新版本(也可以在 DSH 侧栏「插件」里看已安装版本):

npm view dsh-shadertoy-skin version

桌面版(DeepSeek Harness 客户端)

  1. 完全退出客户端(关窗口不算,要退出进程;插件命令会锁 profile);
  2. 任意终端执行(@latest 才会跨小版本升级):
dsh plugin --profile desktop add dsh-shadertoy-skin@latest
  1. 重新打开客户端 —— 左栏「Shader 背景」和整页设置就是新版。

不习惯命令行:侧栏「插件」→「已安装」→ 卸载 dsh-shadertoy-skin → 再「添加插件」填一次包名 → 完全退出并重启。DSH 插件管理器对第三方插件只提供卸载 / 安装,没有「更新」按钮。

本地背景库、参数、代码页改过的作品都在 $DSH_HOME/shader-skin.json,重装/升级不会丢。

Web 版(dsh web)

dsh web 用的是 web profile(等价于 dsh --profile web),和桌面版的 desktop profile 是两套独立依赖,更新命令也不同:

dsh plugin --profile web add dsh-shadertoy-skin@latest

然后在跑 dsh web 的终端里 Ctrl+C 停掉、重新 dsh web,再刷新浏览器页面(Web 版的 client 插件在页面加载时注入,重启服务 + 刷新页面才完整生效)。

| 你用的 | profile | 更新命令 | |---|---|---| | 桌面客户端 | desktop | dsh plugin --profile desktop add dsh-shadertoy-skin@latest | | dsh web | web | dsh plugin --profile web add dsh-shadertoy-skin@latest |

两个 profile 别弄混:桌面客户端只读 ~/.dsh/profiles/desktop,dsh web 只读 ~/.dsh/profiles/web;给桌面装的插件 Web 版不会自动有,反之亦然。

只改了前端资源?

player.html / panel.html / defaults.json 由 Host 半按请求读盘(no-cache),手动改这些文件后刷新页面即可;但 index.js / client.js(Host 半 / Client 半)的改动必须重启对应进程:桌面 = 退出重开客户端,Web = 重启 dsh web 并刷新页面。

改代码 / 微调作品

设置页第三个页签 「代码」 显示的就是当前正在跑的那份源码:

| 你想做的事 | 怎么做 | |---|---| | 看看它怎么写的 | 切到「代码」,通过顶部文件横条选择 Image / Sound / Common / Buffer / Include,源码直接可读,顶部显示作品名与行数/字符数 | | 改几行立刻看效果 | 改完点 「保存并运行」(或 Ctrl/⌘+S):保存状态 → 播放器重新编译 → 画面即时更新;编译错误会显示在按钮下方(带行号) | | 改坏了想还原 | 点 「放弃修改」,重新读取当前已保存的版本(想彻底恢复默认就去「参数 → 本背景恢复默认」,或从「背景库」重新导入) | | 内置作品能改吗 | 能改,但内置文件是只读的:保存时会自动另存为 「<原名>(我的副本)」 并切过去运行,内置原件不动 | | 代码框太小/太大 | 代码文件的编辑框下方都有整行拖动条,可自由拉高(上限 4000 px);拖到页面边缘会自动滚动。双击拖动条还原高度;方向键微调、Shift + 方向键加大步长、Home / End 快速缩小或拉高。高度会记住 | | 只想看 Image 或 Sound | 点对应代码框的专注编辑,铺满设置区域,保留原来的阅读位置;Esc 返回。可以单独收起暂时不用的代码框 | | 长行难读、字太小 | 顶部可切换自动换行与 12–20 px 字号,自动记住阅读偏好。不换行时提供与代码同步滚动的行号 |

注意:ShaderToy 的 WebGL2 着色器语言是 ESSL 3.00,不支持 precise 限定符(那是 GLSL 4.0 / ESSL 3.20 的东西,ShaderToy 的 Vulkan 后端才有)。需要「共享晶格点必须同哈希」这类修复时,用整数哈希(uint + 位混合)代替 precise——效果是确定的,也不会被驱动 FMA 收缩影响。

预设与许可证(重要)

随包预设分两类(完整清单见 THIRD-PARTY-NOTICES.md):

| 预设 | 来源 | 许可证 | |---|---|---| | 极光 / 流体色带 / 脉冲(带音乐) | 本项目自写 | MIT(可商用、随便改) | | 海面(Seascape) | Seascape,© Alexander Alekseev aka TDM | CC BY-NC-SA 3.0(非 MIT) | | 马里奥(带音乐) | Mario,© Inigo Quilez | CC BY-NC-SA 3.0(非 MIT) | | Take On Me / Never Gonna Give You Up | Tonny Espeset,原文件署名与链接保留 | CC BY-NC-SA 3.0 | | 下雨的窗户 / 下雨的窗户(无闪电) | Heartfelt,Martijn Steinrucken aka BigWings;附离线程序化城市纹理,无闪电版仅移除闪电 | CC BY-NC-SA 3.0 | | 赛车 | dathor / diatribes 等,原文件贡献者声明保留 | CC BY-NC-SA 3.0 | | 我的世界 | Voxel Game,fb39ca4;内含噪声函数原许可声明保留 | CC BY-NC-SA 3.0 | | 风中的树 | 原作者署名与组件许可声明见第三方清单 | CC BY-NC-SA 3.0 | | 诡异的线条 | Lover,wyatt;保留 morimea 的稳定性修复 | CC BY-NC-SA 3.0 | | 造山 | Mouse-Paint Eroded Mountains,Rune Skovbo Johansen;保留 Fewes / Clay John 及组件署名 | CC BY-NC-SA 3.0;侵蚀算法组件 MPL 2.0 | | 地牢游戏 | Pixel Shader Dungeon,Krzysztof Narkowicz;基于 Watabou 的 Pixel Dungeon | CC BY-NC-SA 3.0 |

第三方作品是按上游许可证收录的(上游允许再分发),所以:

  • 署名:保留作者与许可证声明(文件头、presets/index.json、背景库里的红色 CC BY-NC-SA 标记);
  • 非商业:这些第三方项目 不能用于商业用途。要把这个插件用于商业产品,请先删掉 native-dist/presets/seascape.glsl、mario.glsl、mario-sound.glsl及第三方项目和变体目录(或只保留自写预设);
  • 相同方式共享:改过的版本再分发时仍要留在 CC BY-NC-SA 3.0 下。设置页「代码」里另存的「我的副本」同样受这个约束。

其余从 ShaderToy 导入的作品(默认 CC BY-NC-SA 3.0,作者可另行声明)只存在本机 $DSH_HOME/shader-skin.json,不会上传,也不会进包;想把自己的修改提交进仓库/随包分发,先确认许可证允许,并带上署名与相同的许可证。

开发

npm run dev              # http://127.0.0.1:8730/player.html?preset=aurora
npm run check            # 包结构 / 许可卫生 / npm pack 内容检查(无依赖)
npm run typecheck        # TypeScript 7 类型检查(JSDoc + checkJs,--noEmit,不产出构建物)
npm run test:host        # Host 半路由 + 状态 v3 与旧版迁移 + 本地预设列表
npm run test:renderer    # 真浏览器 WebGL2 渲染 + 设置页冒烟(需 playwright)
npm run test:audio       # mainSound → readPixels → WebAudio 真实出声验证(需 playwright)
npm run test:panel       # 真实 client + 面板 + 播放器 + 磁盘持久化
npm run test:ui          # 中性色、键盘、预览、专注编辑、窄屏
npm run test:audit       # 主题/透明度组合、草稿恢复、多窗口 409、GPU 上下文丢失
npm run test:core        # 自动结束/重播、设置恢复、字号与鼠标隔离回归
npm run test:project     # 项目整体审查、音频暂停、导出与文件边界
npm run test:multi       # 多文件导入/编辑、内置项目与 iChannelTime 的真实 WebGL 验证
npm run test:worker      # 线程卡死、超时恢复、GPU 熔断、安全模式与音频设备失败隔离
npm run test:editor      # 多文件标签编辑器、保存失败/重试/回滚
npm run test:surfaces    # 设置页自身透明度与 iframe 合成
npm run test:transparency # 18 组语义表面组合
npm run test:community   # 新内置项目、造山笔刷与地牢实际键盘玩法

CI(.github/workflows/ci.yml)把上面除 dev / check / test:host 之外的套件各开一个 job 并行跑;publish.yml 在发布前再并行跑同一批套件,全部通过才 npm publish。

Windows 上已装 Edge 可以跳过浏览器下载:PLAYWRIGHT_CHANNEL=msedge npm run test:renderer。

开发服务器同时挂了本地预设目录(只读),可以直接预览你导出的作品、不用先导入:

http://127.0.0.1:8730/player.html?preset=local/<file>.glsl

改 native-dist/player.html、native-dist/panel.html、native-dist/defaults.json 或 native-dist/presets/*.glsl → 刷新页面即生效(Host 半读盘、no-cache);插件壳(index.js / client.js)改动要重启客户端。开发时优先改 native-dist/*,client.js 的改动请集中在一次做完再重启验证。

调试玻璃/亮度:player.html 支持 ?dim=(0–2)、?tint=(十六进制)&tintMix=(0–1)直接看滤镜效果,例如 ?preset=seascape&dim=1.2&tint=090c10&tintMix=0.4。

架构与决策记录在 docs/00-决策与方案复核.md,渲染器说明在 docs/renderer-notes.md,发布流程在 docs/PUBLISHING.md,最近一次全量审查见 docs/audit-2026-10-29.md。

目录

index.js              Host 半:/shader-skin 路由 + 状态文件 + 本地预设目录 + safe-mode
client.js             Client 半:背景 iframe + 玻璃 token + 设置页注册 + 事件转发
cordis.patch.yml      bundle patch(插入 shadertoy-skin 行)
native-dist/
  player.html         播放器页面与界面桥接
  player-controller.js  Worker 生命周期、超时保护与 WebAudio 设备
  render-worker.js      OffscreenCanvas 与声音桥接
  player-runtime.js     WebGL2 渲染、滤镜、mainSound 合成与播放时钟
  panel.html          设置页(参数 / 背景库 / 代码,深浅色自适应)
  defaults.json       全部默认参数(改这里就改默认值)
  presets/*.glsl      随包预设:3 个自写 MIT + 9 个第三方 CC BY-NC-SA 3.0(含雨窗两版)
  presets/dev/        测试夹具(不进 npm 包)
locale/ icon.svg      插件管理器展示资源
tools/                开发服务器 / 包检查 / 渲染冒烟 / 音频冒烟 / 实机检查
THIRD-PARTY-NOTICES.md  第三方作品的作者 / 来源 / 许可证清单
.github/workflows/    CI + npm 发布(OIDC trusted publishing)

参与(issue / PR 都欢迎)

  • 报问题:直接开 Issue。附上 DSH 版本、系统/显卡、截图,以及 $DSH_HOME/shader-skin.json 里对应预设的条目(贴之前先删掉不想公开的内容);播放器自己的诊断行也能帮大忙。
  • 提改进:bug 修复、文档修正、新的自写预设都欢迎 PR。自写预设请标 MIT;第三方作品要带作者与许可证(参考 THIRD-PARTY-NOTICES.md)。
  • 分享 ShaderToy 作品:发现了特别适合当聊天背景的作品,或者自己把它改得更好看、更省电(比如调机位、修 NaN、降负载),都欢迎开 Issue 贴作品链接 + 截图 + 参数。想让它变成内置预设就提 PR:自写的标 MIT,第三方作品带作者与许可证(参考 THIRD-PARTY-NOTICES.md)。
  • 分享你的背景:装了什么作品、参数怎么调的,开 Issue 贴截图就行。

License

MIT 适用于插件代码与三个自写预设。随包的第三方作品(seascape / mario)不是 MIT,它们按上游的 CC BY-NC-SA 3.0 收录,署名见文件头与 THIRD-PARTY-NOTICES.md。