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Optimize Toolset

I’ve always been into building performant and accessible sites, but lately I’ve been taking it extremely seriously. So much so that I’ve been building a tool to help me optimize and monitor the sites that I build to make sure that I’m making an attempt to offer the best experience to those who visit them. If you’re into performant, accessible and SEO friendly sites, you might like it too! You can check it out at Optimize Toolset.

About

Hi, 👋, I’m Ryan Hefner  and I built this site for me, and you! The goal of this site was to provide an easy way for me to check the stats on my npm packages, both for prioritizing issues and updates, and to give me a little kick in the pants to keep up on stuff.

As I was building it, I realized that I was actually using the tool to build the tool, and figured I might as well put this out there and hopefully others will find it to be a fast and useful way to search and browse npm packages as I have.

If you’re interested in other things I’m working on, follow me on Twitter or check out the open source projects I’ve been publishing on GitHub.

I am also working on a Twitter bot for this site to tweet the most popular, newest, random packages from npm. Please follow that account now and it will start sending out packages soon–ish.

Open Software & Tools

This site wouldn’t be possible without the immense generosity and tireless efforts from the people who make contributions to the world and share their work via open source initiatives. Thank you 🙏

© 2026 – Pkg Stats / Ryan Hefner

lvunreal-mcp

v1.3.0

Published

MCP server for controlling Unreal Engine 5.7 editor via Remote Control API

Readme

lvunreal-mcp

Unreal Engine 5 에디터를 Claude에서 직접 제어할 수 있는 MCP(Model Context Protocol) 서버입니다. UE5의 Remote Control API를 통해 184개 도구로 에디터 전체를 제어합니다.

주요 기능 (25개 카테고리, 184개 도구)

| 카테고리 | 도구 수 | 설명 | |----------|--------|------| | Object | 4 | UObject 프로퍼티/함수 접근 | | Actor | 7 | 액터 스폰, 삭제, 트랜스폼 | | Editor | 3 | 콘솔 명령, 뷰포트, 엔진 정보 | | Level | 4 | 레벨 로드/저장/목록 | | Asset | 2 | 에셋 검색, 메타데이터 | | Blueprint | 10 | 생성, 컴파일, 변수, 함수, 컴포넌트 | | Material | 12 | 파라미터, 텍스처, 인스턴스, 일괄 적용 | | Material Graph | 8 | 노드 생성/연결/삭제, 리컴파일 | | Component | 6 | 컴포넌트 추가/제거/프로퍼티 | | Selection | 5 | 액터 선택/해제/포커스 | | Viewport | 5 | 카메라, 스크린샷, 뷰모드 | | Niagara | 7 | VFX 시스템 스폰/변수/활성화 | | Sequencer | 6 | 시퀀스 재생/정지/탐색 | | Animation | 6 | 애니메이션 재생, AnimBP 설정 | | PIE | 5 | Play/Stop/Simulate In Editor | | Physics | 6 | 물리 시뮬레이션, 콜리전, 임펄스 | | Audio | 5 | 사운드 스폰/재생/볼륨 | | Landscape | 4 | 지형 정보/머티리얼/레이어 | | World | 8 | 월드 설정, 중력, 액터 계층구조 | | Python | 2 | Python 명령/스크립트 실행 | | Outliner | 10 | 이름 변경, 일괄 수정, 정렬, 분배, 교체 | | Asset Management | 12 | 에셋 이동/복제/삭제/정리 | | DMX | 11 | DMX 라이브러리, 픽스처, 값 전송, 시퀀스 녹화 | | Cinematic | 26 | 시네카메라, 시퀀스, 포스트프로세스, MRQ 렌더 | | Bridge | 10 | 범용 브릿지: 아직 없는 기능도 자유롭게 사용 |

Step 1: 필수 프로그램 설치 1-1. Node.js 설치 https://nodejs.org 접속 LTS 버전 (18 이상) 다운로드 & 설치 설치 확인: node --version

v18.x.x 이상이면 OK

1-2. Claude Code 설치 npm install -g @anthropic-ai/claude-code

설치 후 첫 실행:

claude

→ Anthropic 계정 로그인 진행 (브라우저 열림)

Step 2: Unreal Engine 플러그인 활성화 UE5 에디터를 열고 다음 플러그인들을 켜주세요:

Edit → Plugins 메뉴 열기 검색해서 다음 4개 활성화: 플러그인 필수 여부 용도 ✅ Remote Control API 필수 MCP 통신의 핵심 ✅ Python Editor Script Plugin 필수 고급 기능 (DMX, 시네마틱 등) 🟡 DMX DMX 쓸 때 DMX 조명 제어 🟡 Movie Render Queue 영상 렌더 시 시네마틱 렌더링 에디터 재시작 (플러그인 활성화 후 필요) 확인 방법 에디터 재시작 후, 브라우저에서 다음 주소 접속:

http://127.0.0.1:30010/remote/info

JSON 응답이 오면 성공! ✅

Step 3: 프로젝트에 .mcp.json 설정 우리 프로젝트 (jercy_lt_project)에는 이미 .mcp.json이 커밋되어 있어요. Git pull 하면 자동으로 적용됩니다.

만약 없다면, 프로젝트 루트에 .mcp.json 파일 생성:

{ "mcpServers": { "lvunreal-mcp": { "command": "npx", "args": ["-y", "lvunreal-mcp"] } } }

이게 끝이에요! npm에서 자동으로 다운로드됩니다.

Step 4: 사용 시작 4-1. UE5 에디터 실행 (반드시 먼저!) 프로젝트를 UE5 에디터에서 열어두세요.

4-2. Claude Code 실행 프로젝트 폴더에서 Claude Code를 실행:

cd C:\PF_Workspace\jercy_lt_project claude

4-3. 자연어로 명령! Claude에게 바로 말하면 됩니다:

"현재 레벨에 있는 액터 목록 보여줘"

"PointLight를 (500, 0, 200) 위치에 스폰해줘"

"Floor로 시작하는 액터들 이름을 Floor_001, Floor_002... 로 바꿔줘"

"시네카메라 만들고 50mm 렌즈로 설정해줘"

💡 자주 쓰는 명령 예시 하고 싶은 것 Claude에게 이렇게 말하세요 액터 목록 보기 "현재 레벨 액터 목록 보여줘" 액터 스폰 "StaticMeshActor를 원점에 스폰해줘" 이름 정리 "Light로 시작하는 액터들 이름 정리해줘" 머티리얼 적용 "이 액터에 M_Concrete 머티리얼 적용해줘" 스크린샷 "뷰포트 스크린샷 찍어줘" PIE 실행 "플레이 시작해줘" 시네마틱 "10초짜리 시네마틱 시퀀스 만들어줘" 영상 렌더 "1920x1080 PNG로 렌더링해줘" ⚠️ 트러블슈팅 문제 해결 "Cannot connect to Unreal Engine" UE5 에디터가 실행 중인지 확인. Remote Control API 플러그인 켰는지 확인 "npx not found" Node.js 설치 후 터미널 재시작 MCP 서버 인식 안 됨 .mcp.json이 프로젝트 루트에 있는지 확인. claude 재시작 Python 관련 에러 Python Editor Script Plugin 활성화 후 에디터 재시작 포트 30010 안 열림 방화벽 확인, 또는 다른 프로그램이 포트 점유 중인지 확인 정리하면 팀원이 할 일은 딱 4가지:

Node.js 설치 + claude 설치 UE5 플러그인 2개 활성화 (Remote Control API + Python) Git pull (.mcp.json 자동 적용) UE5 열어두고 claude 실행 → 바로 사용!

환경변수

| 변수 | 기본값 | 설명 | |------|--------|------| | UE_HOST | 127.0.0.1 | UE5 에디터 호스트 | | UE_HTTP_PORT | 30010 | Remote Control API 포트 | | UE_TIMEOUT | 5000 | 요청 타임아웃 (ms) |


전체 도구 목록

Object Tools (4)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_get_property | UObject 프로퍼티 읽기 | | ue_set_property | UObject 프로퍼티 쓰기 | | ue_call_function | UObject 함수 호출 | | ue_describe_object | UObject 메타데이터 (프로퍼티, 함수 목록) |

Actor Tools (7)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_spawn_actor | 클래스명으로 액터 스폰 | | ue_destroy_actor | 액터 삭제 | | ue_list_actors | 레벨의 액터 목록 (클래스 필터) | | ue_get_actor_properties | 액터 프로퍼티 읽기 | | ue_set_actor_properties | 액터 프로퍼티 쓰기 | | ue_get_actor_transform | 위치/회전/스케일 읽기 | | ue_set_actor_transform | 위치/회전/스케일 쓰기 |

Editor Tools (3)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_run_console_command | 콘솔 명령 실행 | | ue_get_viewport_info | 뷰포트 카메라 정보 | | ue_get_engine_info | 엔진/Remote Control API 상태 |

Level Tools (4)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_get_current_level | 현재 레벨 정보 | | ue_load_level | 레벨 로드 | | ue_save_level | 현재 레벨 저장 | | ue_list_levels | 프로젝트 내 레벨 목록 |

Asset Tools (2)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_search_assets | 에셋 검색 | | ue_get_asset_metadata | 에셋 메타데이터 조회 |

Blueprint Tools (10)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_list_blueprints | 블루프린트 에셋 검색 | | ue_call_blueprint_function | 블루프린트 함수 호출 | | ue_compile_blueprint | 블루프린트 컴파일 | | ue_get_blueprint_variables | 블루프린트 변수 목록 | | ue_set_blueprint_variable_default | 블루프린트 변수 기본값 설정 | | ue_get_blueprint_functions | 블루프린트 함수 목록 | | ue_get_blueprint_components | 블루프린트 컴포넌트 목록 | | ue_add_blueprint_component | 블루프린트에 컴포넌트 추가 | | ue_describe_blueprint | 블루프린트 전체 설명 (클래스 계층, 인터페이스) | | ue_create_blueprint | 새 블루프린트 생성 |

Material Tools (12)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_list_materials | 머티리얼 목록 | | ue_get_material_params | 머티리얼 파라미터 조회 | | ue_set_material_scalar_param | 스칼라 파라미터 설정 | | ue_set_material_vector_param | 벡터/색상 파라미터 설정 | | ue_set_material_texture_param | 텍스처 파라미터 설정 | | ue_create_material_instance | MaterialInstance 생성 | | ue_assign_material | 액터에 머티리얼 적용 | | ue_get_material_info | 머티리얼 상세 정보 (블렌드 모드, 셰이딩 모델 등) | | ue_describe_material | 머티리얼 전체 구조 설명 | | ue_set_material_static_switch | 스태틱 스위치 파라미터 설정 | | ue_get_material_expressions | 머티리얼 노드 목록 | | ue_apply_material_to_actors | 여러 액터에 머티리얼 일괄 적용 |

Material Graph Tools (8)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_create_material | 새 머티리얼 에셋 생성 | | ue_create_material_expression | 머티리얼 노드 추가 (Constant, TextureSample, Multiply 등) | | ue_delete_material_expression | 머티리얼 노드 삭제 | | ue_connect_material_property | 노드를 머티리얼 속성에 연결 (BaseColor, Roughness 등) | | ue_connect_material_expressions | 두 노드를 핀으로 연결 | | ue_recompile_material | 머티리얼 리컴파일 | | ue_set_material_expression_value | 노드 프로퍼티 설정 (값, 텍스처, 파라미터 이름 등) | | ue_create_material_instance_asset | MaterialEditingLibrary로 머티리얼 인스턴스 생성 |

Component Tools (6)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_list_components | 액터의 컴포넌트 목록 | | ue_add_component | 컴포넌트 추가 | | ue_remove_component | 컴포넌트 제거 | | ue_get_component_property | 컴포넌트 프로퍼티 읽기 | | ue_set_component_property | 컴포넌트 프로퍼티 쓰기 | | ue_set_static_mesh | StaticMesh 변경 |

Selection Tools (5)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_get_selected_actors | 현재 선택된 액터 조회 | | ue_select_actor | 액터 선택/해제 | | ue_select_all_actors | 전체 선택 (클래스 필터) | | ue_deselect_all | 선택 해제 | | ue_focus_selected | 선택된 액터에 카메라 포커스 |

Viewport Tools (5)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_take_screenshot | 뷰포트 스크린샷 | | ue_set_editor_camera | 에디터 카메라 위치/방향 설정 | | ue_get_editor_camera | 에디터 카메라 정보 | | ue_set_viewport_mode | 뷰모드 변경 (Lit, Wireframe, Unlit 등) | | ue_set_viewport_realtime | 실시간 렌더링 on/off |

Niagara Tools (7)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_list_niagara_systems | 나이아가라 시스템 에셋 검색 | | ue_spawn_niagara_system | 나이아가라 시스템 스폰 | | ue_get_niagara_component | 나이아가라 컴포넌트 정보 | | ue_set_niagara_variable | 나이아가라 사용자 변수 설정 (Float, Vec3, Color 등) | | ue_activate_niagara | 나이아가라 활성화/비활성화 | | ue_reset_niagara | 나이아가라 시스템 리셋 | | ue_get_niagara_variables | 나이아가라 변수 목록 |

Sequencer Tools (6)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_list_sequences | LevelSequence 에셋 목록 | | ue_get_sequence_info | 시퀀스 상세 정보 | | ue_play_sequence | 시퀀스 재생 | | ue_stop_sequence | 시퀀스 정지 | | ue_set_sequence_playback_position | 시퀀스 탐색 (시간 이동) | | ue_get_sequence_bindings | 시퀀스 액터 바인딩 조회 |

Animation Tools (6)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_list_animations | 애니메이션 에셋 목록 (Sequence, Montage, Blueprint) | | ue_get_animation_info | 애니메이션 에셋 상세 정보 | | ue_play_animation | SkeletalMesh에 애니메이션 재생 | | ue_set_anim_blueprint | AnimBlueprint 설정 | | ue_get_anim_variables | AnimInstance 변수 조회 | | ue_set_anim_variable | AnimInstance 변수 설정 |

PIE Tools (5)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_play_in_editor | PIE 시작 | | ue_stop_pie | PIE 중지 | | ue_is_pie_active | PIE 실행 상태 확인 | | ue_eject_from_pie | PIE에서 프리카메라로 이젝트 | | ue_simulate_in_editor | SIE (Simulate In Editor) 시작 |

Physics Tools (6)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_set_simulate_physics | 물리 시뮬레이션 on/off | | ue_set_collision_enabled | 콜리전 타입 설정 | | ue_set_collision_profile | 콜리전 프리셋 설정 | | ue_add_impulse | 물리 임펄스 적용 | | ue_set_mass | 질량 설정 (kg) | | ue_set_physics_material | 물리 머티리얼 설정 |

Audio Tools (5)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_spawn_sound | 사운드 액터 스폰 | | ue_play_sound_at_actor | 액터 위치에서 사운드 재생 | | ue_set_sound_volume | 볼륨 설정 | | ue_list_sounds | 사운드 에셋 목록 | | ue_stop_sound | 사운드 정지 |

Landscape Tools (4)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_list_landscapes | 랜드스케이프 액터 목록 | | ue_get_landscape_info | 랜드스케이프 상세 정보 | | ue_set_landscape_material | 랜드스케이프 머티리얼 설정 | | ue_get_landscape_layer_info | 페인트 레이어 정보 |

World Tools (8)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_get_world_info | 월드 설정 (게임모드, 중력 등) | | ue_set_world_gravity | 중력 설정 | | ue_set_game_mode | 게임모드 클래스 설정 | | ue_get_all_classes | 스폰 가능한 클래스 목록 | | ue_attach_actor | 액터 부모-자식 관계 설정 | | ue_detach_actor | 액터 분리 | | ue_set_actor_folder | 아웃라이너 폴더 설정 | | ue_get_actors_in_folder | 폴더별 액터 조회 |

Outliner Tools (10)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_rename_actor | 액터 이름 변경 | | ue_batch_rename_actors | 일괄 이름 변경 (Light_001, Light_002...) | | ue_find_actors_by_name | 이름 패턴으로 액터 검색 | | ue_duplicate_actors | 액터 복제 (오프셋 적용) | | ue_batch_set_property | 여러 액터 프로퍼티 일괄 설정 | | ue_batch_set_transform | 여러 액터 일괄 이동/회전/스케일 | | ue_align_actors | 액터 정렬 (축별 min/max/center/first) | | ue_distribute_actors | 액터 균등 분배 | | ue_replace_actors | 액터 교체 (트랜스폼 유지) | | ue_set_actor_tags | 액터 태그 설정 |

Asset Management Tools (12)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_rename_asset | 에셋 이름 변경 | | ue_duplicate_asset | 에셋 복제 | | ue_delete_asset | 에셋 삭제 | | ue_move_asset | 에셋 폴더 이동 | | ue_batch_rename_assets | 에셋 일괄 이름 변경 (Find/Replace) | | ue_create_folder | 콘텐츠 브라우저 폴더 생성 | | ue_list_folder_contents | 폴더 내용 조회 | | ue_fix_redirectors | 리다이렉터 정리 | | ue_save_asset | 에셋 저장 | | ue_save_all_dirty | 수정된 에셋 전체 저장 | | ue_find_unused_assets | 미사용 에셋 찾기 | | ue_get_asset_references | 에셋 참조 관계 조회 |

Python Tools (2)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_execute_python | UE5 에디터에서 Python 명령 실행 (만능 escape hatch) | | ue_execute_python_script | Python 스크립트 파일 실행 |

DMX Tools (11)

| 도구 | 설명 | |------|------| | ue_dmx_list_libraries | DMX 라이브러리 에셋 목록 | | ue_dmx_create_library | 새 DMX 라이브러리 생성 | | ue_dmx_list_fixture_types | 픽스처 타입 목록 | | ue_dmx_list_fixture_patches | 픽스처 패치 목록 (유니버스, 채널 정보) | | ue_dmx_send_values | DMX 채널 값 전송 (Art-Net/sACN) | | ue_dmx_send_fixture_values | 픽스처 어트리뷰트 값 전송 (Dimmer, Pan, Tilt 등) | | ue_dmx_get_fixture_values | 픽스처 현재 값 읽기 | | ue_dmx_record_to_sequence | DMX 데이터를 LevelSequence에 녹화 설정 | | ue_dmx_add_fixture_to_sequence | DMX 픽스처 액터를 시퀀스에 추가 | | ue_dmx_get_protocol_settings | DMX 프로토콜 설정 조회 | | ue_dmx_spawn_fixture_actor | DMX 픽스처 액터 스폰 |

Cinematic Tools (26) — 영상 생성 파이프라인 0~100

| 도구 | 파이프라인 | 설명 | |------|-----------|------| | ue_cine_spawn_camera | 0~20 카메라 | CineCameraActor 스폰 (렌즈, 필름백 설정) | | ue_cine_set_camera_properties | 0~20 카메라 | 카메라 DOF, 포커스, 필름백 세부 설정 | | ue_cine_spawn_camera_rig_rail | 0~20 카메라 | 돌리 레일 리그 스폰 | | ue_cine_spawn_camera_rig_crane | 0~20 카메라 | 크레인/짐 리그 스폰 | | ue_cine_create_level_sequence | 20~40 시퀀스 | LevelSequence 생성 (FPS, 길이 설정) | | ue_cine_add_actor_to_sequence | 20~40 시퀀스 | 액터를 시퀀스 트랙에 추가 | | ue_cine_add_camera_cut_track | 20~40 시퀀스 | 카메라 컷 트랙 (멀티캠 전환) | | ue_cine_add_transform_keyframe | 40~60 애니메이션 | 트랜스폼 키프레임 추가 | | ue_cine_add_focal_length_keyframe | 40~60 애니메이션 | 줌 키프레임 (초점거리 변경) | | ue_cine_spawn_post_process_volume | 60~75 룩 | PostProcessVolume 스폰 (블룸, 비네팅 등) | | ue_cine_set_post_process | 60~75 룩 | 포스트프로세스 상세 설정 (13가지 파라미터) | | ue_cine_apply_lut | 60~75 룩 | LUT 적용 (컬러 그레이딩) | | ue_cine_spawn_cinematic_light | 60~75 룩 | 시네마틱 조명 스폰 (Rect/Spot/Point/Directional) | | ue_cine_create_render_job | 75~100 렌더 | MRQ 렌더 잡 생성 (해상도, 포맷 설정) | | ue_cine_configure_render_quality | 75~100 렌더 | 렌더 품질 설정 (AA, 샘플링, 콘솔 변수) | | ue_cine_render_queue | 75~100 렌더 | MRQ 실행 (렌더링 시작) | | ue_cine_clear_render_queue | 75~100 렌더 | MRQ 큐 초기화 | | ue_cine_get_render_queue_status | 75~100 렌더 | MRQ 상태 조회 | | ue_cine_start_take_recorder | 유틸리티 | Take Recorder 녹화 시작 (라이브 퍼포먼스 캡처) | | ue_cine_stop_take_recorder | 유틸리티 | Take Recorder 녹화 중지 | | ue_cine_set_playrate | 유틸리티 | 시퀀스 재생 속도 설정 | | ue_cine_set_level_visibility | 유틸리티 | 서브레벨 가시성 토글 | | ue_cine_pilot_camera | 유틸리티 | 카메라 파일럿 (뷰포트에서 카메라 조종) | | ue_cine_eject_pilot | 유틸리티 | 카메라 파일럿 해제 | | ue_cine_screenshot_from_camera | 유틸리티 | 특정 카메라 시점 스크린샷 | | ue_cine_full_pipeline | 원샷 | 전체 파이프라인 자동 실행 (카메라→시퀀스→PP→MRQ) |

Bridge Tools (10) — 아직 없는 기능도 사용 가능한 범용 브릿지 🌉

| 도구 | 역할 | 설명 | |------|------|------| | ue_explore_object | 탐색 | 아무 UObject의 프로퍼티/함수 목록 조회 | | ue_find_classes | 탐색 | 키워드로 UE5 클래스 검색 (Actor/Component 표시) | | ue_find_subsystems | 탐색 | 사용 가능한 Editor/Engine 서브시스템 목록 | | ue_explore_class_methods | 탐색 | 클래스의 모든 메서드/프로퍼티 조회 | | ue_raw_call | 호출 | 아무 UObject의 아무 함수 호출 (만능 함수 호출) | | ue_raw_get_property | 읽기 | 아무 UObject의 아무 프로퍼티 읽기 | | ue_raw_set_property | 쓰기 | 아무 UObject의 아무 프로퍼티 쓰기 | | ue_python_bridge | Python | 설명 + 코드로 아무 Python 실행 (에러 핸들링 포함) | | ue_raw_batch | 배치 | 여러 API 호출을 한 번에 묶어서 실행 | | ue_help | 가이드 | 어떤 도구를 써야 하는지 안내 |

사용 흐름:

1. 뭘 할 수 있는지 모르겠다 → ue_find_classes "Camera" / ue_find_subsystems
2. 오브젝트는 아는데 함수를 모르겠다 → ue_explore_object / ue_explore_class_methods
3. 전용 도구가 있다 → 전용 도구 사용 (빠르고 안전)
4. 전용 도구가 없다 → ue_raw_call / ue_python_bridge
5. 대량 작업 → ue_raw_batch

사용 예시

Claude Code에서 자연어로 요청하면 됩니다:

레벨 디자인

"PointLight 10개를 원형으로 배치해줘"
"Floor로 시작하는 모든 액터를 찾아서 Z축으로 정렬해줘"
"선택된 액터들을 X축으로 균등 분배해줘"
"모든 StaticMeshActor를 Props/Geometry 폴더로 정리해줘"

머티리얼 & 셰이더

"M_Rock 머티리얼을 만들고 TextureSample 노드를 추가해서 BaseColor에 연결해줘"
"Floor 액터들에 M_Concrete 머티리얼을 일괄 적용해줘"
"M_Base에서 MaterialInstance를 만들고 Roughness를 0.8로 설정해줘"

나이아가라 VFX

"NS_Fire 나이아가라 시스템을 (500, 0, 100) 위치에 스폰해줘"
"나이아가라 Scale 변수를 1.5로 설정하고 활성화해줘"

블루프린트

"BP_Enemy 블루프린트를 만들고 SkeletalMeshComponent를 추가해줘"
"BP_Player의 MaxHealth 기본값을 200으로 변경해줘"
"블루프린트 컴파일해줘"

배치 작업 (노가다 자동화)

"Light로 시작하는 액터들을 Light_001, Light_002... 로 이름 변경해줘"
"선택된 액터 5개를 100 간격으로 복제해줘"
"Materials 폴더에서 Old를 New로 일괄 이름 변경해줘"
"미사용 에셋을 찾아줘"

DMX 조명 제어

"DMX 라이브러리 목록 보여줘"
"MyDMXLibrary의 MovingHead 픽스처에 Dimmer=255, Pan=128 보내줘"
"DMX 픽스처 액터를 레벨에 스폰해줘"
"DMX 데이터를 시퀀스에 녹화해줘"

시네마틱 영상 제작 (0→100 파이프라인)

"시네카메라를 50mm 렌즈, f/1.4로 만들어줘"
"돌리 레일 리그 500cm 길이로 스폰해줘"
"10초짜리 30fps LevelSequence 만들어줘"
"카메라 3대로 멀티캠 컷을 설정해줘"
"PostProcessVolume 추가하고 블룸 0.5, 비네팅 0.3으로 설정해줘"
"LUT 적용해줘"
"1920x1080 PNG로 MRQ 렌더 잡 만들고 렌더링 시작해줘"

원샷 전체 파이프라인 (카메라 배치 → 시퀀스 → 포스트프로세스 → MRQ 렌더까지 한 번에):

"MyCinematic이라는 이름으로 카메라 3대, 10초짜리 시네마틱 영상 파이프라인 전체를 세팅해줘"

플레이 & 디버그

"PIE 시작해줘"
"현재 PIE 실행 중이야?"
"스크린샷 찍어줘"
"콘솔에서 stat fps 실행해줘"

아키텍처

Claude Code ←stdio→ MCP Server (TypeScript) ←HTTP→ UE5 Remote Control API (:30010)
  • MCP Server: Claude Code와 stdio로 통신, UE5에 HTTP 요청
  • Remote Control API: UE5 내장 플러그인, 모든 UObject에 접근 가능
  • Python Escape Hatch: Remote Control API로 직접 접근 어려운 기능은 ue_execute_python으로 해결

트러블슈팅

| 문제 | 해결 | |------|------| | 연결 실패 | UE5 에디터 실행 중인지, Remote Control API 플러그인 활성화 확인 | | Object not found | ue_list_actors로 정확한 경로 확인 후 재시도 | | 블루프린트 오류 | ue_compile_blueprint 전에 구조 확인 | | Python 실행 실패 | Python Editor Script Plugin 활성화 필요 |

라이선스

MIT