min-as
v1.1.0
Published
MinAs 是一个运行在微信小程序的JavaScript 库,仅仅10几kb左右,旨在让开发者能像使用 pixijs和Flash AS3 一样,在微信小程序的 Canvas 中优雅地使用精灵Sprite、补简动画Tween、逐帧动画精灵AnimatedSprite。同样也特别适合那些想在微信小程序中开发小游戏功能的项目,又或者你想做个游戏界面风格的应用小程序。
Maintainers
Readme
MinAs 库帮助文档
简介
MinAs 是一个运行在微信小程序的JavaScript 库,仅仅10几kb左右,旨在让开发者能像使用 pixijs和Flash AS3 一样,在微信小程序的 Canvas 中优雅地使用精灵Sprite、补简动画Tween、逐帧动画精灵AnimatedSprite、摄像机Camera视线跟随。同样也特别适合那些想在微信小程序中开发小游戏功能的项目,又或者你想做个游戏界面风格的应用小程序。
后续作者会推出使用这个库开发的简单的小游戏示例、ui库等。
功能特性
- 仅仅10几kb左右,和那些动则几百kb的库相比,太适合寸土寸金的小程序了。
- 支持创建普通精灵(
Sprite)和动画精灵(AnimatedSprite)。 - 提供资源加载器,方便加载图片和动画资源。
- 支持精灵的变换动画和事件处理。
- 支持简单的Tween补间动画。
- 支持Camera摄像机实时跟随。
版本历史
- v1.0.0:初始版本,支持基本功能。
- v1.0.8:新增Layer图层类、Camera舞台相机、minAs添加屏幕宽高设置。
- v1.0.9:视线跟随lookAt,添加offset偏移参数。
- v1.1.0:新增Shape类。
安装与导入
小程序中使用
直接复制min-as.umd.js文件到小程序的文件夹中比如utils中,然后在微信小程序的*.js文件中引入。
import MinAs, { Sprite, AnimatedSprite } from './utils/min-as.umd.js'uniapp中使用
npm install min-as
import MinAs, { Sprite, AnimatedSprite } from 'min-as'开始使用
uniapp中使用
- uniapp完整代码,需要注意canvas的调用方式,demo是vue2的写法,vue3写法差不多。
<template>
<view class="content">
<canvas type="2d" id="myCanvas" class="gamecont" :disable-scroll="true" @touchstart="touchEvent"
@touchmove="touchEvent" @touchend="touchEvent" @touchcancel="touchEvent"></canvas>
</view>
</template>
<script>
import MinAs, { Sprite, AnimatedSprite } from "min-as"
let minAs = null
export default {
data() {
return {
title: 'Hello'
}
},
mounted() {
const info = uni.getSystemInfoSync()
const sw = info.screenWidth //获取屏幕宽高
const sh = info.windowHeight //获取屏幕宽高
const ratio = info.devicePixelRatio
//#ifdef MP-WEIXIN
wx.createSelectorQuery()
.select('#myCanvas')
.node(({ node: canvas }) => {
//新版canvas只能这么获取
const ctx = canvas.getContext('2d')
canvas.width = sw * ratio
canvas.height = sh * ratio
ctx.scale(ratio, ratio)
//初始化minAs实例
minAs = new MinAs()
minAs.init({
canvas,
screenWidth: sw,
screenHeight: sh
})
//
const sprite = new Sprite({
x: 10,
y: 10,
width: 375,
height: 100,
backgroundColor: "#f20"
})
minAs.appendChild(sprite)
//开始渲染
minAs.render()
}).exec();
//#endif
},
methods: {
//#ifdef MP-WEIXIN
touchEvent(e) {
//小程序事件绑定至minAs实例
if (minAs) {
minAs.dispatchEvent(e)
}
}
//#endif
}
}
</script>
<style lang="scss" scoped>
.content {
width: 100vw;
height: 100vh;
.gamecont {
position: absolute;
left: 0;
top: 0;
width: 100%;
height: 100%;
z-index: 0;
}
}
</style>
原生微信小程序中使用
- 微信*.wxml部分片段。
<canvas type="2d" id="myCanvas" bind:touchstart="touchEvent"
bind:touchmove="touchEvent" bind:touchend="touchEvent" bind:touchcancel="touchEvent"></canvas>- 微信*.js部分片段。
import MinAs, { Sprite, AnimatedSprite } from 'min-as'
onReady() {
const query = wx.createSelectorQuery()
query.select('#myCanvas')
.fields({ node: true, size: true })
.exec((res) => {
const minAs = new MinAs()
const canvas = res[0].node
const ctx = canvas.getContext('2d')
const dpr = wx.getSystemInfoSync().pixelRatio
canvas.width = res[0].width * dpr
canvas.height = res[0].height * dpr
ctx.scale(dpr, dpr)
//开始初始化minAs
minAs.init({
canvas,
screenWidth: res[0].width,
screenHeight: res[0].height
})
//定义红色精灵
const sprite = new Sprite({ x: 100, y: 100, width: 100, height: 100, backgroundColor: 'red' })
//监听事件,如果无效请检查是否绑定了touchEvent事件
sprite.on("touchstart", (e) => {
console.log("红色精灵被点击:", e)
}
minAs.appendChild(sprite)
minAs.render()
//初始化结束
})
},
touchEvent(e) {
//非常重要,将微信小程序事件传递给minAs
if (this.minAs) {
this.minAs.dispatchEvent(e)
}
}
补间动画
MinAs 支持使用 Tween 进行补间动画。以下是如何创建和使用 Tween 的示例js片段:
// 假设我们有一个精灵对象 sprite, 需要将它移动到 (300, 300) 位置, 并在 2 秒内完成, 运动曲线减速"Out"
const sprite = new Sprite({ x: 0, y: 0, width: 100, height: 100, backgroundColor: 'red' })
const tween = minAs.transition(sprite, {
x: 300,
y: 300,
duration: 2,
timing:"Out"
onEnd: () => {
console.log("动画结束")
}
})
// 假设我们有一个精灵对象 sprite, 需要将它移动到 (300, 300) 位置, 然后再运行到(400, 400)位置,一直往复运动"
const sprite = new Sprite({ x: 0, y: 0, width: 100, height: 100, backgroundColor:'green' })
const tweenCtr = minAs.transitionList(sprite, [
{ x: 300, y: 300, duration: 2, timing:"Out" },
{ x: 400, y: 400, duration: 2, timing:"Out" }
], {
loop: true,
onEnd: () => {
console.log("动画结束")
}
})
MinAs只是封装简单的匀速、加速、减速、先加速再减速。如果需要更高级更精细的运动,推荐直接使用tween.js库进行操作,。
逐帧动画
MinAs 支持逐帧动画,允许开发者创建逐帧动画精灵。以下是如何创建和使用逐帧动画的示例:
const urls = {
laoshu: "https://**********demodata/laoshu.json",
}
//如果想修改json默认图片地址,还可以自定义贴图地址
// const urls = {
// laoshu2: {
// url: "https://**********demodata/laoshu.json",
// metaImage: "https://*********/**.png"
// }
// }
minAs.assetsLoad(urls).then(keys=> {
const anSprite = new AnimatedSprite({
x: 400,
y: 200,
width: 48,
height: 48,
backgroundColor: "#f20",
currentFrame: 3,
json: minAs.getAssets('laoshu')
})
minAs.appendChild(anSprite)
//运行动画
//anSprite.play()
})制作逐帧动画过程
- 直接下载免费制作工具ShoeBox,当然其他工具也行
- 按照doc文件夹中的3张图片操作,即可得到最后要的json文件和纹理贴图。
关于摄像机Camera
MinAs 提供了一个简单的摄像机camera实例,用于控制场景的显示区域,舞台在移动其实也就是相机在动。 相机只关联系统内置的roleLayer角色层,相机固定显示宽高为屏幕宽高,相机移动范围不会超出角色层大小。 如果要看到效果一定要使用minAs.setRoleLayer(options)设置角色层大小,宽或者高要超出屏幕宽或高,这要才能参数移动的效果 以下是如何创建和使用摄像机跟随示例3种方法,尽量不要修改相机的视线宽高:
const roleLayer = minAs.getRoleLayer()
roleLayer.showHotPolygon = true
// 直接跟随某个节点
minAs.setRoleLayer({
width: 600,
height: 1000
})
minAs.lookAt(spriteA)
minAs.transition(spriteA, {
x: 500,
y: 1300,
duration: 2,
timing:"Out"
})
...
// 或者在渲染持续修改摄像关联点位置
minAs.render(()=> {
minAs.lookAt([x, y])
})
...
// 或者绘制持续修改摄像关联点位置
new Sprite({
onDraw: ()=> {
minAs.lookAt([x, y])
}
})API 说明
MinAs 类
init(options):初始化 MinAs 实例,传入包含canvas的配置对象。 | 参数 | 类型 | 描述 | | -------------- | --------- | -------------------------------------- | | options | Object | 初始化数据,目前就一个参数{ canvas }。 | | options.canvas | wx.Canvas | 微信小程序的 Canvas 节点对象。 | | options.screenWidth | Number|undefind | 微信小程序的屏幕宽高,不写则为canvas的,这个对使用抗锯齿缩放后的canvas很有用。 | | options.screenHeight | Number|undefind | 微信小程序的屏幕宽高,不写则为canvas的,这个对使用抗锯齿缩放后的canvas很有用。 |use(BasePlugin, options):加载自定义插件。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ---------- | ------------------ | -------------------------------- | | BasePlugin | BasePlugin | 插件实例(详细请看自定义插件部分) | | options | Object| undefined | 自定义传递给插件数据 |destroy(): 销毁 MinAs 实例(全局销毁)。dispatchEvent(e):绑定wx.Canvas事件。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ---- | -------- | ---------------------- | | e | wx.Event | 微信小程序的事件对象。 |on(eventName, callback):注册事件。 | 参数 | 类型 | 描述 | | --------- | -------- | ----------------------------------------------------------------------- | | eventName | String | 不要使用内置名称: "touchstart", "touchmove", "touchend", "touchcancel" | | callback | Function | 回调函数,返回事件e对象 |off(eventName, callback): 移除事件。 | 参数 | 类型 | 描述 | | --------- | -------- | ---------------------------------------------------------------------- | | eventName | String | 不要使用内置名称:"touchstart", "touchmove", "touchend", "touchcancel" | | callback | Function | 回调函数,返回事件e对象 |emit(eventName, ...args):触发事件。 | 参数 | 类型 | 描述 | | --------- | ------ | ---------------------------------------------------------------------- | | eventName | String | 不要使用内置名称:"touchstart", "touchmove", "touchend", "touchcancel" | | args | any | 任意数据 |render(callback):开始渲染。 | 参数 | 类型 | 描述 | | -------- | -------------------- | -------- | | callback | Function| undefined | 持续调用 |appendChild(sprite):将精灵添加到渲染列表。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ------ | ------ | -------- | | sprite | Sprite | 精灵对象 |removeChild(sprite):移除子精灵。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ------ | ------ | -------- | | sprite | Sprite | 精灵对象 |removeAll():移除所有子精灵。assetsLoad(urls, progressCallback):加载资源。 | 参数 | 类型 | 描述 | | -------------------- | ------------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | |urls| String| Array | Object | 当为string类型时候加载一个,Array加载多个。(单个数据可以直接使用string类型,也可以写成{url: string}这样的object结构) | |progressCallback| Function| undefined | 加载进度,当urls为数组时才有意义,返回加载百分比number。 | | 返回值 | 类型 | 描述 | | res | Promise | 回一个 Promise,完成后返回加载的资源键名或者键名列表 |getAssets(key):根据键名获取已加载的资源。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ------ | ------------------ | ---------------------------------------------------------------------- | | key | String| undefined | 资源建名称 | | 返回值 | 类型 | 描述 | | key | String| Array | 当key为string返回当前资源的内容,key为空或者不存在时候返回全部资源列表 |transition(sprite, options):内置tween过渡方法。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ---------------- | ------------------------------ | --------------------------------------------------------------------------------------------- | | sprite | Sprite | 精灵实例 | | options | Object | 过渡配置参数 | | options.duration | numbet | \undefind | | options.timing | "Linear", "In", "Out", "InOut" | 运动函数名称,默认Linear | | options.onUpdate | Function| undefind | 运动结束回调,返回运动的srpite精灵 | | options.onEnd | Function| undefind | 运动结束回调,返回srpite精灵 | | options.[..res] | any | sprite精灵中需要变化到的任意number属性,比如精灵的x,y,scaleX,scaleY,width,height,angle,opacity | | 返回值 | 类型 | 描述 | | tween | Tween | 返回一个tween运动对象 | | tween.resume | Function | 恢复动画 | | tween.pause | Function | 暂停动画 | | tween.stop | Function | 停止动画 |transitionList(sprite, optionslist, options):内置tween过渡方法列表,多个transition组成的运动列表。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ---------------- | ------------------- | ---------------------------------------------------------------------- | | sprite | Sprite | 精灵实例 | | optionslist | Array | 多个transition配置参数的集合,会按照顺序一个完成再执行下一个,持续下去 | | options.loop | Boolean| undefind | 是否循环 ,默认true | | options.onUpdate | Function| undefind | 运动结束回调,返回运动的srpite精灵 | | options.onChange | Function| undefind | 运动切换的时候回调,返回运动的srpite精灵和下标index | | options.onEnd | Function| undefind | 运动结束回调,返回srpite精灵, 当loop为true才有意义 | | 返回值 | 类型 | 描述 | | tweenCtr | Object | 返回一个控制运动的对象 | | tweenCtr.resume | Function | 恢复动画 | | tweenCtr.pause | Function | 暂停动画 | | tweenCtr.stop | Function | 停止动画 |lookAt(obj, offset):内置相机视线跟随指定精灵元素,只能针对一个目标。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ---------------- | ------------------- | ---------------------------------------------------------------------- | | obj | Sprite|Array|undefind | | | obj为Sprite | |相机跟随sprite精灵运动 | | obj为Array |[x,y] |相机跟随[x,y] 点运动 | | obj为undefind |空 |停止相机跟随 | | offset | Array|undefind | 相机偏移[x,y] |setRoleLayer(options):控制角色_roleLayer层属性方法。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ---------------- | ------------------- | ---------------------------------------------------------------------- | | options.x | Number|\undefind | x | | options.y | Number|\undefind | y | | options.width | Number|\undefind | x | | options.height | Number|\undefind | y |getRoleLayer():获取角色_roleLayer实例。
Sprite 类
构造函数接受一个配置对象,支持以下属性:
x:精灵的 x 坐标。默认0y:精灵的 y 坐标。默认0width:精灵的宽度。默认0height:精灵的高度。默认0scaleX:精灵的水平缩放比例。默认1scaleY:精灵的垂直缩放比例。默认1backgroundColor:精灵的背景颜色。默认""texture:精灵的纹理(图片)。默认""angle: 精灵的旋转角度。默认0opacity: 精灵的透明度。默认1pointerEvents: 指针判断触摸事件,默认true,不会穿透到子元素。layer类默认falsehotPolygon: 元素的热点多边形, 用于事件碰撞检测。默认最小外接矩形[[0, 0], [width, 0], [width, height], [0, height]]。如果是异形需要精准点击检查,这里可以自己定义热区数组 比如下面就会显示一个红色矩形框,里面是一个五角星的事件点击区域,只有五角星可以点击,其他区域皆不可:const sprite = new Sprite({ x: 0, y: 0, width: 200, height: 200, hotPolygon: [ [100, 0], [138, 72], [200, 72], [146, 116], [162, 180], [100, 146], [38, 180], [54, 116], [0, 72], [62, 72] ], showHotPolygon: true, backgroundColor: 'red', })showHotPolygon: 是否显示热区多边形。默认false,主要用来调试时候看热区位置和大小visible: 精灵的可见性。默认trueonDraw: 绘制回调函数Function,返回精灵实例,用于自定义绘制逻辑。默认空
方法:
on(eventName, callback):监听事件。 | 参数 | 类型 | 描述 | | --------- | ---------------------------------------------------- | ---------------------- | | eventName | "touchstart", "touchmove", "touchend", "touchcancel" | 监听事件 | | callback | Function | 回调函数,返回事件e对象 |appendChild(sprite):将精灵添加到渲染列表。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ------ | ------ | -------- | | sprite | Sprite | 精灵对象 |removeChild(sprite):移除子精灵。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ------ | ------ | -------- | | sprite | Sprite | 精灵对象 |removeAll():移除所有子精灵。removeFromParent():将此对象从其当前父对象中移除。toFront():将精灵层级置顶。toBack():将精灵层级置底。getIndex():获取当前精灵层级。setIndex(index):将精灵层级到指定位置。
AnimatedSprite 类
继承自 Sprite,构造函数额外支持以下属性:
currentFrame:初始帧索引。默认0loop:是否循环播放。默认trueanimationSpeed:帧率number, 默认15(帧/秒)json:动画配置 JSON。来自ShoeBox 导出的帧动画标准json文件,详细请看下面帧动画部分。
方法:
play(frame):播放动画,可指定播放帧。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ----- | ----------------- | ------------------------------------ | | frame | Number| undefind | 为空时候从头播放,不为空从指定帧播放 |pause():暂停动画。stop(frame):停止动画,可指定停止帧。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ------ | ----------------- | ------------------------------------ | | sprite | Number| undefind | 为空时停在最后一帧,不为空停在指定帧 |
Layer 类
图层类继承自 Sprite,构造函数额外支持以下属性:
pointerEvents: 指针判断触摸事件,默认false,穿透到子元素。 图层是特殊的精灵,它主要用来给游戏分层,比如背景层、前景层、UI层等。 roleLayer角色层自带摄像机的控制,可以使用minAs.getRoleLayer()获取实例。但是建议使用setRoleLayer(options)设置x,y,width,height。 只有舞台minAs实例appendChild添加图层才有意义。 舞台的层级是这样的:
├─ state舞台图层
│ ├─ roleLayer 角色层,特殊图层,被相机Camera所有关联。还有minAs.appendChild的Sprite元素都会放在这个图层中
│ └─ 其他用户自己新建的图层Layer,比如不想受到相机影响图层,minAs.appendChild的Layer图层都会和roleLayer放在同一个层级。Shape 图形类
可以.graphics绘制各种图形,比如矩形、圆形、椭圆、多边形、直线、曲线等。 代码示例:
const shape = new Shape({
x: 0,
y: 0,
width: 100,
height: 100
})
shape.graphics.beginFill('#f20') // 填充颜色
shape.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100) // 绘制矩形从上面的示例可以看出,其实shape.graphics就是一个CanvasRenderingContext2D对象ctx,你可以直接使用这个对象进行绘制。 注:shape对象是不带任何事件操作的,得加入到精灵中才能使用
自定义插件
MinAs 提供了一个插件机制,允许开发者自定义插件以扩展其功能。以下是如何创建和使用自定义插件的步骤:
你可以直接复制项目中的plugin文件夹到你的任意位置,然后引入文件,使用minAs.use加载插件
假设我们开发的插件叫DemoPlugin,我们先定义类然后extends BasePlugin继承一下这个基础类,然后就可以使用minAs内部的一些方法
如果需要将插件的方法挂在到minAs对象上去,只要在apis数组中写上方法名称即可
比如你写了个方法叫demoMethod,你需要static apis = ["demoMethod"], 然后就可以在外部使用minAs.demoMethod
//引入插件
import DemoPlugin from './plugin/DemoPlugin.js'
//挂载插件
minAs.use(DemoPlugin, {})
//使用插件方法
minAs.demoMethod()可以打赏的话
联系作者
- 邮箱:[email protected]
- 网址: https://qianqianquege.com/dream/
