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I’ve always been into building performant and accessible sites, but lately I’ve been taking it extremely seriously. So much so that I’ve been building a tool to help me optimize and monitor the sites that I build to make sure that I’m making an attempt to offer the best experience to those who visit them. If you’re into performant, accessible and SEO friendly sites, you might like it too! You can check it out at Optimize Toolset.

About

Hi, 👋, I’m Ryan Hefner  and I built this site for me, and you! The goal of this site was to provide an easy way for me to check the stats on my npm packages, both for prioritizing issues and updates, and to give me a little kick in the pants to keep up on stuff.

As I was building it, I realized that I was actually using the tool to build the tool, and figured I might as well put this out there and hopefully others will find it to be a fast and useful way to search and browse npm packages as I have.

If you’re interested in other things I’m working on, follow me on Twitter or check out the open source projects I’ve been publishing on GitHub.

I am also working on a Twitter bot for this site to tweet the most popular, newest, random packages from npm. Please follow that account now and it will start sending out packages soon–ish.

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This site wouldn’t be possible without the immense generosity and tireless efforts from the people who make contributions to the world and share their work via open source initiatives. Thank you 🙏

© 2026 – Pkg Stats / Ryan Hefner

sonicmotion

v4.3.0

Published

Lightweight audio-reactive DOM animation library. Sincroniza movimientos web con música usando Stems y Web Audio API. Zero dependencies.

Readme

🎵 SonicMotion.js

The Audio-Reactive Web Motion Library for Frontend Developers

npm bundle size npm version License: MIT

Convierte tu interfaz web en una experiencia inmersiva. SonicMotion es una Frontend Library que utiliza la Web Audio API para analizar frecuencias de sonido en tiempo real y sincronizar animaciones del DOM al ritmo exacto de la música.

A diferencia de proyectos académicos de audio espacial, SonicMotion está diseñada 100% para interactuar de forma sencilla con la UI de tu sitio web usando Stems de audio (pistas separadas como bajo, batería, voces) y atributos HTML para controlar animaciones en tiempo real sin dependencias.

✨ Features

  • 🚀 Audio-Reactive DOM Animation: Haz que tus botones, fondos y textos reaccionen a la frecuencia del sonido.
  • 🎛️ Stem-Driven Motion: Anima elementos individuales basados en la batería, el bajo o las voces en tiempo real.
  • ⚡ Zero-Dependencies: Ultra ligera (~10KB).
  • 🎨 Declarative HTML API: Añade un atributo data-sonic a tu interfaz y deja que la magia ocurra sin escribir JavaScript animado complejo.
  • 🎧 Frequency Band Analysis: Aísla frecuencias graves, medias y agudas (bass/mid/treble) de forma nativa.

🌟 Live Demos

  • [Experiencia Billie Jean - Tributo a Michael Jackson] (Poner enlace)
  • [Visualizador de Frecuencias Minimalista] (Poner enlace)

💻 Quick Start & Instalación

npm install sonicmotion

1. Inicializa con Master + Stems

import SonicMotion from 'sonicmotion';

const sonic = SonicMotion.create({
    master: '/music/master.mp3',   // Audio principal que el usuario escucha
    stems: {
        kick:   '/music/kick.mp3',    // Bombo (analizado en silencio)
        bass:   '/music/bass.mp3',    // Bajo
        vocals: '/music/vocals.mp3'   // Voces
    }
});

sonic.initDOM(); // Escanea el DOM buscando los atributos [data-sonic]

2. Usa atributos HTML para las animaciones (DOM Audio Animation)

<!-- Este elemento crecerá con la energía del bombo (kick) -->
<div data-sonic="scale" data-sonic-track="kick">
  Explota con el bombo
</div>

<!-- Brillo con los graves (bass band) del bajo -->
<h1 data-sonic="glow" data-sonic-track="bass" data-sonic-band="bass">
  Brilla con frecuencias graves
</h1>

3. Reproducir (requiere interacción del usuario)

document.getElementById('play-btn').addEventListener('click', () => {
    sonic.play();
});

Atributos HTML declarativos

| Atributo | Valores | Descripción | |---|---|---| | data-sonic | scale, pulse, glow, shake, rotate, wave, float, color | Efecto a aplicar | | data-sonic-track | nombre del stem | Stem del que lee la energía | | data-sonic-band | bass, mid, treble | Nuevo v3.1 — Banda de frecuencia específica | | data-sonic-threshold | 0.0 – 1.0 | Umbral mínimo para activar el efecto | | data-sonic-intensity | 0.0 – 2.0 | Multiplica la magnitud del efecto |

Bandas de frecuencia (data-sonic-band)

| Banda | Rango | Captura | |---|---|---| | bass | 20 – 250 Hz | Kick, bombo, bajo, sub-bass | | mid | 250 Hz – 4 kHz | Snare, guitarra, voz principal | | treble | 4 – 16 kHz | Hi-hats, platillos, brillos | | (sin atributo) | global | Energía total del stem |

Sub-campos: bass.punch (salto brusco de la banda) y bass.onset (ataque).


API JavaScript

SonicMotion.create(options)

const sonic = SonicMotion.create({
    master: '/audio/master.mp3',
    stems: {
        kick: '/audio/kick.mp3',      // string URL
        bass: fileObject,              // o File / Blob
    },
    compensateLatency: true  // entrega los datos cuando su sonido SE ESCUCHA (default)
});

sonic.addStem(name, source, options?)

sonic.addStem('bass', '/audio/bass.mp3', {
    noiseFloor: 0.05,       // `value` por debajo de esto se reporta como 0 (0–1)
    gateDb: -60,            // RMS por debajo de esto (dBFS) es silencio
    onsetThreshold: 3,      // sensibilidad de ataques: más alto = menos y más seguros (default 2)
    minOnsetGapMs: 120,     // separación mínima entre ataques (default 80)
});

sonic.bind(selector, config)

sonic.bind('#my-element', {
    effect: 'scale',
    stem: 'kick',
    band: 'bass',       // 'bass' | 'mid' | 'treble' | null
    threshold: 0.35,
    intensity: 1.2,
});

sonic.onFrame(callback)

sonic.onFrame((data) => {
    // data.kick.value          → sonoridad del stem (0–1), relativa a su propio pico
    // data.kick.level          → nivel RMS real en dBFS
    // data.kick.onset          → 0–1 SOLO en el cuadro del ataque (nota, golpe, sílaba)
    // data.kick.bands.bass     → { value, punch, onset } de 20–250 Hz
    // data.kick.bands.mid      → { value, punch, onset } de 250 Hz–4 kHz
    // data.kick.bands.treble   → { value, punch, onset } de 4–16 kHz
    // data.kick.trend          → { fast, slow, rising, drop }
    // data._time               → segundo de la canción de ESTE cuadro (ya compensado)
    // data._latency            → latencia de salida compensada (s)
    // data._syncOffset         → cuánto más tarde suenan los stems que el master (s)
    if (data.kick.bands.bass.onset > 0) flash();
});

Otros métodos

sonic.play()      // Reproduce
sonic.pause()     // Pausa
sonic.seek(time)  // Salta al segundo `time`
sonic.audibleTime // Segundo que SE ESCUCHA ahora (para letra y eventos con tiempo)
sonic.latency     // Latencia de salida que se compensa (s)
sonic.syncOffset  // Cuánto más tarde suenan los stems que el master (s), medido sobre el audio
sonic.getValue(stem) // Últimos datos del stem, mismo formato que onFrame
sonic.initDOM()   // Re-escanea el DOM
sonic.destroy()   // Limpia todos los recursos

Efectos incorporados

| Efecto | Descripción | |---|---| | scale | El elemento crece con la energía | | pulse | Escala + opacidad reactiva | | glow | Halo (box-shadow) pulsante | | shake | Vibración rápida | | rotate | Rotación suave continua | | wave | Movimiento sinusoidal vertical | | float | Flotación orgánica | | color | Cambio de tonalidad (hue) |

Registrar efecto personalizado

SonicMotion.registerEffect('my-effect', (element, value, config) => {
    // value: 0.0 – 1.0
    element.style.transform = `scale(${1 + value * 0.5})`;
    element.style.filter = `brightness(${1 + value})`;
});

Cambios v4.3.0

  • Sincronía medida sobre el audio (syncOffset) — con la mezcla por stems (master en silencio como reloj), cada <audio> decodifica y busca su MP3 por su cuenta: un stem puede sonar 20–80 ms más tarde que el master aunque currentTime diga lo mismo (medido: +7 ms al arrancar, +80 ms después de un salto). Un AudioWorklet compara la envolvente del master con la suma de los stems y, cada segundo, calcula el desfase por correlación (r ≈ 0,95). currentTime y audibleTime ya lo descuentan cuando lo que suena son los stems.
  • El volumen del master se aplica con un GainNode (el elemento queda a volumen 1 para poder medirlo aunque esté en silencio).

Cambios v4.2.0

  • Energía real — el nivel sale del RMS verdadero de la señal (dBFS), no de un promedio de los bytes en dB del espectro.
  • Bandas por frecuencia real — bass 20–250 Hz, mid 250 Hz–4 kHz, treble 4–16 kHz (antes "bass" cubría 0–2,2 kHz). FFT de 2048.
  • Stems casi vacíos quedan en 0 — la ganancia automática tiene una referencia absoluta (−24 dBFS): una fuga a −60 dBFS ya no se estira hasta 1.
  • onset por stem y por banda — flujo espectral con umbral adaptativo, calibrado contra los ataques reales de 12 stems (F ≈ 0,9).
  • Compensación de latencia — los datos llegan cuando su sonido sale por los parlantes (outputLatency, ≈ 50 ms en Windows); audibleTime para la letra.
  • Un solo bucle — análisis, efectos DOM y onFrame en el mismo cuadro (antes eran dos y podía llegar el cuadro anterior).
  • Suavizado por tiempo — igual a 30, 60 o 144 fps.
  • data-sonic-track por defecto (master) sigue al stem más fuerte (antes quedaba en 0).
  • Pruebas: npm test (node:test).

Cambios v3.1.0

  • Análisis por banda de frecuencia — bass / mid / treble independientes con noise gate, AGC y curva de potencia propios
  • data-sonic-band — nuevo atributo HTML para dirigir efectos a una banda específica
  • onFrame mejorado — incluye bands: { bass, mid, treble } por stem
  • Ruido reducido — noise gate configurable por stem (noiseFloor), AGC desacoplado del silencio, smoothingTimeConstant 0.3

Licencia

MIT © 2025 SonicMotion